24/08/2010

VIDEOGIOCHI E DISABILITA' - Parte prima 

(Dott.ssa Francesca Caprino)

Con l'articolo di questo mese affrontiamo un tema, quello dei videogiochi, che coniuga molte tematiche care a questo notiziario ovvero gioco, informatica e accessibilità Faremo qui una breve rassegna sulle prospettive offerte dalla ricerca sperimentale in questo settore. In un successivo articolo offriremo ai lettori alcune indicazioni pratiche su alcuni degli strumenti, sia commerciali che a libera diffusione, attualmente disponibili per permettere a persone con disabilità cognitive, sensoriali o motorie di immergersi nel mondo elettrizzante dei videogiochi.

Fino a non molti anni fa i videogiochi erano considerati una mera forma di intrattenimento, di poco o nullo valore educativo. La maggior parte degli studi in ambito psicologico ne sottolineava infatti gli effetti potenzialmente nocivi su bambini e adolescenti (fenomeni di dipendenza, incremento delle condotte aggressive ecc.), considerando con apprensione la vertiginosa diffusione di questi prodotti. Oggi le cose sembrano essere cambiate ed esiste una folta letteratura sui serious games, ovvero giochi in grado di promuovere, attraverso l'attivo coinvolgimento di chi li utilizza, apprendimenti e abilità di diverso tipo. I videogiochi possono infatti essere un utile strumento per veicolare contenuti didattici, per stimolare processi cognitivi di astrazione e di risoluzione problemi, per favorire l'attenzione e la memoria e persino per migliorare la postura e il movimento dei giocatori (si pensi a questo proposto alle piattaforme Wii). Quale che sia l'obiettivo per cui si desidera utilizzare o far utilizzare un videogame (riabilitazione, didattica o puro e semplice divertimento), la presenza di una disabilità pone dei problemi non eludibili. Anche in questo caso le tecnologie possono infatti essere viste in un modo duplice, come risorsa o come barriera. Tempi, modalità di input, feedback e aspetto grafico dei videogiochi sono altrettanti aspetti che possono impedirne l'uso da parte di chi presenta deficit della vista, dell'udito e del movimento. Chi ha una disabilità uditiva può infatti non essere in grado di sentire i suoni del gioco, nelle disabilità visive risultano invece essere inaccessibili la percezione delle forme e dei colori mentre in quelle motorie può essere compromessa in parte o del tutto la capacità di interagire attivamente con il gioco. L'assenza di opportuni aiuti e facilitazioni (semplificazione del livello di gioco, suggerimenti ecc.) e la poca chiarezza delle regole rendono poi la fruizione di queste applicazioni difficoltosa o impossibile per chi presenta un ritardo mentale. La questione dell'accessibilità dei videogiochi, almeno a giudicare dalla quantità di lavori presentati nei più rappresentativi convegni nel settore delle tecnologie assistive, sembra recentemente essere venuta alla ribalta. Molti sono i prototipi di videogiochi messi a punto per rispondere alle esigenze di bambini o adulti con specifiche disabilità. Ne riportiamo alcuni significativi esempi dedicati alle disabilità motorie e sensoriali, le condizioni che più sembrano compromettere l'uso di questi prodotti.

RICERCHE SPERIMENTALI SU VIDEOGIOCHI E DISABILITA' VISIVA

Blind Hero

L'università del Nevada ha sviluppato una versione per ciechi di Guitar Hero, un popolare videogioco che utilizza come periferica una speciale chitarra dotata di pulsanti che, attivata, produce oltre al suono anche immagini associate a ciascuna nota e che permette di avere uno o più giocatori che si sfidano, creando composizioni sulla base di tracce rock o di altro genere musicale. Nella versione per non vedenti la chitarra è sostituita da uno speciale guanto (simile a quelli utilizzati nella realtà virtuale) che fornisce all'utente stimoli tattili differenziati sulla base delle note, sostituendo così i pulsanti. La ricerca ha dimostrato come questo speciale tipo di accesso permetta una fruizione pressoché completa del gioco, coinvolgendo e divertendo i giocatori.

VI FIT

Si rivolge, come il precedente programma, ad utilizzatori non vedenti ed utilizza come base la nota piattaforma Wii. Il progetto VI Fit si pone come obiettivo l'incremento dell'attività fisica e conseguentemente del benessere psico-motorio di bambini ciechi. Per rendere accessibile l'attività di gioco gli stimoli visivi sono stati trasformati in stimoli uditivi e vibro-tattili. Due i giochi creati: bowling e tennis. Anche questo lavoro è stato sviluppato dall'Università del Nevada.

 

videata del software

 

 

 

  un bambino

 

Figura 1 Un'immagine del programma Guitar hero Figura 2 VI FIT http://www.vifit.org/

Ricerche sperimentali su videogiochi e disabilità motoria

La consolle per videogiochi Wii della Nintendo non è stata applicata solamente con utenti non vedenti ma anche con disabili motori.

Diverse le applicazioni sperimentali, orientate perlopiù al raggiungimento di obiettivi di tipo terapeutico (tanto che qualcuno parla di Wii Theraphy).

Mentre nelle sperimentazioni rivolte a persone con disabilità media o moderata sono state utilizzate le periferiche Wii standard (telecomando, pedana, ecc.), nei casi più gravi questi dispositivi sono stati adattati e modificati per renderli accessibili.

Un esempio di adattamento ci viene dagli Stati Uniti dove Andy Lin del californiano Center for Applied Rehabilitation Technology ha adattato il telecomando Wii creando un prototipo a cui possono essere connessi due sensori esterni.

 

   immagine del dispositivo

Figura 3 Alcune immagini del telecomando Wii adattato per l'inserimento di due sensori esterni

 

Molte ricerche sull'accessibilità dei videogiochi da parte dei disabili motori si sono focalizzate sulla messa a punto di periferiche di accesso speciali e/o di software di accesso in grado di rendere accessibili i videogiochi commerciali.

E' questo il caso del Video Games Accessibile System, un sistema integrato messo a punto da Lepicard e collaboratori presso l'Università Paul Sabatier di Narbonne.

Il sistema si compone di tre elementi: un software, Virtual Paddle, che permette al giocatore di visualizzare un menu attraverso il quale effettuare diverse scelte di azione, un interfaccia per sensori, AccessiBox, a cui possono essere collegati più dispositivi ed infine un software di riconoscimento vocale che permette di integrare agli input emessi con il sensore dei comandi a voce.

Il Video Games Accessibile System è stato sperimentato con successo con casi di amiotrofia spinale e paralisi cerebrale infantile con un comune gioco da P.C. (il flipper virtuale Pinball 3D della Microsoft) dimostrando di essere uno strumento adeguato all'esecuzione dei compiti richiesti dal gioco.

E' finalizzato alla messa a punto di un sistema di accesso speciale anche il recentissimo progetto sperimentale di un gruppo di studenti del dipartimento di Computazione e Bioingegneria dell'Imperial College di Londra coordinati da Aldo Faisal.

Il gruppo ha realizzato il prototipo, un sistema di puntamento oculare a basso costo (circa 25$), costituito da un paio di occhiali ad infrarossi in grado di tracciare il movimento della pupilla di un occhio e di trasmettere questo input ad una telecamera collegata agli occhiali e connessa a sua volta al computer.

  utilizzatori

 

Figura 4 Puntamento oculare per il gioco

Il prototipo è stato utilizzato adattando una versione libera del popolarissimo (e ormai storico) programma Pong che simula una partita di ping pong.

Conclusioni

La maggior parte delle sperimentazioni sull'accessibilità dei videogiochi si rivolge alla popolazione degli utenti con gravi deficit della vista e del movimento poiché queste disabilità risultano essere le più problematiche nella fruizione dei comuni videogiochi commerciali.

I lavori presentati mirano alla messa a punto di sistemi di accesso speciali e di versioni adattate dei programmi.

Di sicuro interesse i tentativi di progettazione di sistemi di accesso a basso costo, come quello messo a punto dall'Imperial College di Londra.

Se la ricerca sperimentale ci proietta nel futuro è però vero che occorre fare i conti con l'esistente, i sistemi ed i programmi sin qui illustrati sono infatti prototipi non ancora commercializzati.

Cosa può fare dunque una persona con disabilità che voglia giocare oggi o un insegnate, un terapista o un genitore che voglia proporre un videogioco?

Nel prossimo articolo passeremo in rassegna alcuni prodotti commerciali e a libera diffusione utilizzabili in presenza di disabilità.

Dott.ssa Francesca Caprino

 

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I sistemi di puntamento a testa

 

 

Riferimenti bibliografici

Andy E. Lin (2009) Microlight Switch Mount for Bluetooth Headset and Switch-adapted Wii Remote.

2009 RESNA Annual Conference, New Orleans, Louisiana

Laudanna, E. (2010). La frontiera della ricerca tecnologica. Rassegna sullo stato dell'arte della ricerca tecnologica in relazione al gioco. In S. Besio “Gioco e giocattoli per il bambino con disabilità motoria”, Edizioni Unicopli, Milano.

Lepicard, G. Vella, F. Vigouroux, N. Rigolleau, B. Chautard, D. P ucheu, E. (2007). The Virtual Paddle: An Universal Interaction for Accessible Video Games, Lecture Notes In Computer Science, NUMB 4556, p. 677-686 Springer-Verlag

Link

BlindHero, video gioco guitar hero accessibile per ciechi

http://www.eelke.com/blindhero.html

http://www.vifit.org/

VI Fit, progetto sperimentale su versione accessibil