Matematica 

Archimede

Il programma è strutturato in base alle conoscenze psicologiche per l’insegnamento soprattutto del calcolo, secondo Jean Piaget.
Si è tenuto particolarmente conto del campo pre-numerico. Questo costituisce la base per una sicura padronanza del concetto di calcolo. Nell’ambito dell’esercitazione “fino a 10” vengono ripetute le esercitazioni di base con i numeri, si hanno ulteriori possibilità come l’addizione e la sottrazione, selezionare il numero dei “giocatori”, oppure l’esercitazione con le decine. Nell’ambito dell’esercitazione “oltre 10”, vengono effettuati calcoli fino a 100. I progressi nell’apprendimento possono essere valutati graficamente e stampati.

Caratteristiche tecniche: 
  • Eta': 6 - 14
  • Supporto: CD
  • CPU: Pentium II
  • Scheda Grafica: Min 200 MB
  • Scheda Grafica: VGA o Sup
  • Scheda Audio: SB
  • Sensori: si/yes
  • Ram: Min 32 MB
  • Sistema Operativo: Compatibile con Windows Xp, Windows 7 a 32 bit, Windows 7 a 64 bit, Windows 8 e Windows 10
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€89,00
(IVA e trasporto esclusi)

Mix dei numeri (Laramera mix)

Il software è particolarmente adatto per un utilizzo tramite schermo tattile

Nel Mix dei numeri I bambini avranno l’opportunità di:
• sviluppare la loro cognizione del tempo e dello spazio, le forme, l’ordine numerico, i concetti legati ai numeri (da 1 a 9)
• Implementare la loro abilità di percepire, esprimere, esplorare ed usare i concetti matematici.

Ecco una sintesi delle attività proposte:

Digita un numero
Selezionando o digitando un numero nella riga in basso il bimbo sentirà il nome degli oggetti al singolare o al plurale associati al numero.
Questo aiuta anche l’esercizio di una grammatica di base legata al singolare o al plurale. Principalmente l’esercizio aiuta ad imparare a contare gli oggetti.

Quanti?
In questo esercizio si devono contare gli oggetti ed essere in grado di identificare e scegliere il numero corretto che si trova in basso.

Apri  i pacchi
Conta i punti e trova il numero giusto corrispondente. Vedrai gradualmente aprirsi dei pacchi!

Gara d’auto
Conta il numero delle auto presenti e selezionalo sulla barra dei numeri, in questo modo eviterai dei fastidiosi incidenti.

Conta e colora
Completa addizioni e sottrazioni proposte con l’aiuto delle immagini.
Un buon esercizio per riconoscere i numeri e per esercitarsi con operazioni basiche.

Da punto a punto
Unisci i punti riconoscendo la sequenza numerica, completerai un'immagine.

Terra del ghiaccio
Conta il numero di oggetti che vengono visualizzati nell’animazione.

Conta
Conta gli oggetti ed esercitati con semplici operazioni.

Il bruco
Ascolta e segui le istruzioni per costruire uno strano bruco.

 

SCARICA LA DEMO www.leripa.se/bin/LaraMeraMixDemo.zip

Caratteristiche tecniche: 

COMPATIBILITA' WIN XP W7 W8

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LaraMera
€120,00
(IVA e trasporto esclusi)

Matewiz

Il software si rivolge ad allievi che trovano difficoltà nell'affrontare gli argomenti del programma base di matematica della scuola dell'obbligo. Un modulo statistico memorizza le perfomance per argomento e per allievo.
Gli esercizi spaziano dalle 4 operazioni, alla geometria, ai sistemi di misura, ecc.

Caratteristiche tecniche: 

Requisiti di sistema

  • Supporto:       CD
  • Sist. Op:     Win
  • CPU:     Pentium II
  • RAM:     Min 32 MB
  • Spazio HDD:     Min 200 MB
  • Scheda grafica:     VGA o Sup
  • Scheda audio:     SB
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Softogram AB
€89,00
(IVA e trasporto esclusi)

Impara la matematica

Il software intende velocizzare il calcolo mentale, sviluppare una buona capacità di osservazione, far acquisire una maggiore velocità di reazione, favorire l’adozione di strategie efficaci di risoluzione dei problemi.

Caratteristiche tecniche: 
  • compatibile con Windows 7
  • adatto anche ad utenti con severe limitazioni motorie in quanto consente l’utilizzo tramite sensori esterni ed adattatore (non inclusi)

Requisiti di sistema

  • Supporto:       CD
  • Sist. Op:     Win
  • CPU:     Pentium
  • RAM:     Min 16 MB
  • Spazio HDD:     Min 100 MB
  • Scheda Gragica:     VGA o Sup
  • Scheda Audio:     SB

SOLO 32 BIT

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LaraMera
€89,00
(IVA e trasporto esclusi)

Gioca con le cifre

GIOCA CON CIFRE è un software pensato per lavorare sulle prime nozioni di matematica, in particolare sul conteggio fino a 9.

Premi un numero: rappresentazione quantitativa del numero scelto

Conta gli oggetti: individuare un numero dalla rappresentazione quantitativa

Quanti: contare quantità di oggetti differenti

Unisci i punti: ricostruire la sequenza numerica da 1 a 9

Domino: associazione numero-numero e operazione-numero

Quanti ne hai visti: ricordare ed individuare il numero che rappresenta la quantità proposta dal computer

Parcheggia l'automobile: riconoscimento e ordinamento numeri

Il libro da colorare: individuare i numeri uguali

Caccia al numero: gioco per aumentare la velocità di riconoscimento

Caratteristiche tecniche: 
  • compatibile con Windows 7
  • adatto anche ad utenti con severe limitazioni motorie in quanto consente l’utilizzo tramite sensori esterni ed adattatore (non inclusi)

Requisiti di sistema

  • Supporto:       CD
  • Sist. Op:     Win
  • CPU:     Pentium II
  • RAM:     Min 32 MB
  • Spazio HDD:     Min 200 MB
  • Scheda Gragica:     VGA o Sup
  • Scheda Audio:     SB

SOLO 32 BIT

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LaraMera
€89,00
(IVA e trasporto esclusi)

Da 1 a 100

Da 1 a 100 è un software pensato per rinforzare e stimolare le capacità matematiche complessive in bambini di età compresa tra i 5 ed i 10 anni. Concepito come un sistema chiuso ad opzioni variabili.

Caratteristiche tecniche: 
  • Accessibile anche a scansione tramite adattatore e sensori (non inclusi)

Requisiti di sistema

 

  • Supporto: CD
  • Sist. Op: Win
  • CPU: Pentium II
  • RAM: Min 32 MB
  • Spazio HDD: Min 100 MB
  • Scheda Gragica: VGA o Sup
  • Scheda Audio: SB
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LaraMera
€89,00
(IVA e trasporto esclusi)

Uno Due Tre...

E’ un programma pensato per lavorare attraverso semplici esercizi sulle operazioni di somma e sottrazione con valori numerici che vanno dallo 0 al 20. 
Le attività proposte sono 10. Per tutti gli esercizi è previsto nella parte di personalizzazione di definire il valore massimo degli addendi, dei sottraendi e del risultato finale delle operazioni proposte nelle varie attività. 
 

Caratteristiche tecniche: 
  • compatibile con Win 7
  • adatto anche ad utenti con severe limitazioni motorie in quanto consente l’utilizzo tramite sensori esterni ed adattatore (non inclusi)

SOLO 32 BIT

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LaraMera
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(IVA e trasporto esclusi)

Alla ricerca della scimmia bianca

Alla ricerca della scimmia bianca  è pensato per bambini del primo e secondo ciclo della scuola elementare, ma può anche essere un utile sussidio per un più generale approccio alla risoluzione di problemi anche nella scuola media inferiore ove siano necessari calcoli aritmetici elementari: le quattro operazioni, le frazioni, semplici calcoli di percentuali e sconti.

Anche se è prevista la presenza dell'insegnante nella organizzazione del compito didattico, il software è studiato per favorirne in ogni caso l'utilizzo, anche da parte di bambini con difficoltà, nella massima autonomia possibile.

Il programma si riferisce all'area logico-matematica: si propongono infatti esercizi per favorire l'approfondimento ed il consolidamento delle abilità di risoluzione dei problemi.
Il software si articola su diversi livelli di difficoltà; si può, scegliendo opportunamente il livello, proporre al ragazzo esercizi relativi ad uno o più dei seguenti obiettivi:

  1. Saper scegliere le operazioni adeguate alla risoluzione di semplici problemi, tutti riferiti ad una ambientazione generale di gioco-avventura.
  2. Saper risolvere (eventualmente con l'aiuto di una calcolatrice richiamabile mediante tasto funzione) le operazioni scelte.
  3. Saper riconoscere le frazioni equivalenti ed ordinare frazioni elementari.
  4. Saper eseguire semplici calcoli di percentuale e sconto.

E' da considerare prerequisito indispensabile per l'utilizzo del programma una normale capacità di comprensione di testi. Infatti, anche se gli enunciati proposti sono relativamente semplici, sono tuttavia presentati in forma scritta; potrebbero essere letti dall'insegnante, ma ai fini del conseguimento degli obiettivi dovrà comunque essere il ragazzo-utente a comprenderli e a rielaborarli in modo da raggiungere la soluzione.

Contenuti
Risolvere problemi è un'impresa specifica dell'intelligenza e l'intelligenza è il dono specifico del genere umano: si può considerare il risolvere i problemi come l'attività più caratteristica del genere umano" (G. Polya, La scoperta matematica, vol. 1, Feltrinelli 1979).

I programmi di Matematica, praticamente ad ogni livello nella scuola italiana ma soprattutto per quel che riguarda la scuola dell'obbligo, fanno del "risolvere problemi" la metodologia portante di tutto l'insegnamento-apprendimento della Matematica. E la risoluzione di problemi diventa di fatto uno strumento essenziale per l'acquisizione di capacità logiche in senso lato oltre che di abilità operative quali quelle del calcolo.
In questo software ci occupiamo della risoluzione di problemi aritmetici mediante l'uso delle quattro operazioni o delle frazioni, nonché di alcune altre operazioni che intervengono nella vita quotidiana, quali la percentuale o lo sconto. Notiamo esplicitamente che quelli a cui si fa riferimento sono più "esercizi" che "problemi" in senso stretto; usiamo tuttavia questa dizione perché solitamente così vengono denominati nei testi scolastici gli esercizi che comprendono quesiti del tipo di cui ci interessiamo.

Nella risoluzione viene privilegiato il ragionamento rispetto al calcolo aritmetico: ad esempio, la scelta corretta delle operazioni da eseguire è ritenuta più significativa della loro esecuzione, gli esercizi sulle frazioni coinvolgono questioni di equivalenza o ordinamento fra queste e non richiedono di eseguire operazioni su di esse. Il software è stato dotato, proprio per questo motivo, di ausili in linea quali una calcolatrice ed un HELP sotto forma di "Librone della Saggezza", che richiama in maniera succinta il significato dei concetti coinvolti, spiegandolo con esempi elementari corrispondenti alle applicazioni che verranno richieste nei problemi proposti.
Abbiamo comunque scelto di privilegiare la semplicità rispetto alla completezza attuando delle scelte conseguenti: ad esempio l'operazione di divisione è stata trattata esclusivamente come divisione "per partizione" trascurando il pur importante concetto della divisione "per contenenza".
L'utente potrà ricorrere in ogni momento agli ausili sopra ricordati per superare momenti di difficoltà.

Il software viene proposto mediante una situazione di gioco-avventura come elemento motivante per l'utente (analoga scelta era stata operata nel software Indiana Jeans, nella stessa serie, riguardante apprendimenti di tipo geometrico). Sullo schermo appare infatti un percorso che porta in 20 tappe "alla ricerca della Scimmia Bianca". In ciascuna tappa viene proposta una "situazione problematica" da cui si potrà uscire risolvendo appunto il problema il cui testo appare sullo schermo.

La scelta di una simile ambientazione ha permesso anche l'introduzione di momenti di solo gioco "senza matematica", al fine di rendere più attraente l'uso dello strumento ed alleggerire il lavoro: a tappe fissate, infatti, vengono proposti all'utente giochi che coinvolgono abilità diverse quali memoria, attenzione, ...

Sono previste procedure di familiarizzazione e facilitazioni per accompagnare l'utente in un graduale processo di apprendimento, mediante la correzione degli errori commessi durante la soluzione dei problemi. Questi ultimi sono articolati su diversi livelli di difficoltà:

  • Livello 1: vengono proposti all'utente problemi che si risolvono mediante una sola delle quattro operazioni; i dati sono già impostati sullo schermo e si richiede solo di indicare quale operazione va eseguita fra di essi;
  • Livello 2: si richiede di impostare ed eseguire l'operazione (l'uten-te può comunque ricorrere alla calcolatrice richiamabile mediante un tasto funzione);
  • Livello 3: introduce problemi per la cui soluzione occorrono più di una operazione in successione opportuna.
  • Livello 4: vengono proposti problemi per la cui soluzione sono necessarie elementari conoscenze sulle frazioni, quali l'ordinamento e l'equivalenza fra frazioni.
  • Livello 5: coinvolge anche i concetti di percentuale e sconto.

In ogni livello, laddove lo si ritenga necessario o conveniente, è possibile richiamare mediante tasti funzione la calcolatrice o il "Librone della Saggezza" per rivedere il significato dei concetti coinvolti.

Abbiamo cercato di fare in modo che i testi e i dati relativi siano il più possibile semplici e comprensibili. Il programma è comunque corredato di un semplice EDITOR con cui l'insegnante potrà modificare il testo o i valori numerici coinvolti negli esercizi proposti o aggiungerne alla lista altri da lui stesso composti. Si vuole così stimolare la personalizzazione del software per i singoli ragazzi. Raccomandiamo tuttavia di curare, negli esercizi aggiunti, sia la comprensibilità del testo sia la coerenza con l'ambientazione.

È possibile far partecipare a questo gioco-esercizio più giocatori simultaneamente, selezionando diversi personaggi (il software ne propone otto di diverse razze e nazionalità) che rappresentano gli esploratori alla ricerca della Scimmia Bianca. Ogni giocatore potrà selezionare un proprio livello di difficoltà, in modo da permettere a ragazzi con diverse abilità di concorrere "alla pari" in una situazione reale di apprendimento-gioco comune.

Caratteristiche particolari del programma
Per ogni allievo si può definire un "profilo", così da evitare il passaggio dal menu principale per la personalizzazione dell'esercizio ogni volta che l'allievo intende esercitarsi.
È possibile comandare l'esercitazione in maniera diretta o a scansione, con la tastiera o il joystick. È inoltre previsto il supporto di dispositivi alternativi di comando con modalità a scansione. 

Caratteristiche tecniche: 
  • 2 installazioni
  • accessibile anche a scansione tramite sensori e adattatore (non inclusi)

 

Requisiti di sistema
  • sistema operativo: Windows 98, ME, 2000, XP Service Pack 2 o 3
  • processore: Intel Pentium II 200 Mhz o equivalente
  • Memoria RAM: 32 MB
  • supporto video: SVGA o superiore
  • Altri componenti richiesti: Lettore CD; Lettore floppy
  • note: Lettore floppy disk interno o esterno USB 2 o sup.
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Anastasis
€99,00
(IVA e trasporto esclusi)

Max e Marti nella giungla

E'un programma per bambini e ragazzi che hanno difficoltà nelle operazioni con i numeri naturali. Può essere altresì utile strumento didattico per i bambini del secondo ciclo della scuola elementare, per esercitarsi autonomamente su tali abilità.

Anche se è prevista la presenza dell'insegnante nell'organizzazione del compito didattico, il software è studiato per favorirne in ogni caso l'utilizzo, anche da parte di bambini con difficoltà, nella massima autonomia possibile.

Il programma intende favorire lo sviluppo 'automatico' dell'uso delle tabelline e l'esecuzione di semplici calcoli mentali che riguardano le quattro operazioni aritmetiche. Quindi, MAX and MARTI funge da supporto sia nella fase ripetitiva dell'apprendimento, che nella pratica specifica di tutti quei soggetti che necessitano di una forma straordinaria d'aiuto durante lo studio.

Contenuti
MAX and MARTI costituisce un valido elemento di ausilio per quei bambini che presentano delle carenze di base nei processi automatici. Infatti, spesso la difficoltà consiste anche nell'affrontare dei semplici problemi aritmetici che propongono l'uso delle tabelline o che richiedono il riporto delle decine durante le addizioni. Una sufficiente padronanza di tali abilità può risultare essenziale per l'acquisizione da parte del bambino di maggior sicurezza nell'ambito di alcuni momenti di vita quotidiana.
Il gioco rappresenta il contesto ideale per favorire una pratica didattica secondo le possibilità di cui dispone ogni bambino; grazie a particolari dispositivi offerti dal programma è possibile somministrare esercizi di un tipo piuttosto che di un altro. Infine, vale la pena segnalare che questo programma aiuta a sviluppare le abilità di base per l'uso di determinati concetti matematici, senza voler fungere da catalizzatore per la comprensione iniziale dei concetti stessi.

 

Caratteristiche tecniche: 

 

  • 2 installazioni
 
Requisiti di sistema
  • sistema operativo: Windows 98, ME, 2000, XP Service Pack 2 o 3
  • processore: Intel Pentium II 200 Mhz o equivalente
  • Memoria RAM: 32 MB
  • supporto video: SVGA o superiore
  • Altri componenti richiesti: Lettore CD; Lettore floppy
  • note: Lettore floppy disk interno o esterno USB 2 o sup.
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Anastasis
€79,00
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