Paralisi Cerebrale Infantile 

Da 1 a 100

Da 1 a 100 è un software pensato per rinforzare e stimolare le capacità matematiche complessive in bambini di età compresa tra i 5 ed i 10 anni. Concepito come un sistema chiuso ad opzioni variabili.

Caratteristiche tecniche: 
  • Accessibile anche a scansione tramite adattatore e sensori (non inclusi)

Requisiti di sistema

 

  • Supporto: CD
  • Sist. Op: Win
  • CPU: Pentium II
  • RAM: Min 32 MB
  • Spazio HDD: Min 100 MB
  • Scheda Gragica: VGA o Sup
  • Scheda Audio: SB
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LaraMera
€89,00
(IVA e trasporto esclusi)

CatchMe2

Il programma consente di esercitarsi nel controllo del mouse attraverso semplici attività di accoppiamento di forme, colori, lettere e numeri. Altre attività richiedono di seguire percorsi stabiliti, di evitare ostacoli e di scoprire figure nascoste, sempre tramite il controllo del mouse.

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LifeTool
€89,00
(IVA e trasporto esclusi)

Abrakadabra

ABRAKADABRA è un software prescolare che aiuta a sperimentare la relazione “causa-effetto”. ABRAKADABRA è diviso in tre livelli di difficoltà. Ogni livello ha dieci scenari diversi con i quali esercitarsi. 

 

Caratteristiche tecniche: 
  • Compatibile con Windows Xp, Windows 7 a 32 bit, Windows 7 a 64 bit, Windows 8 e Windows 10
  • adatto anche ad utenti con severe limitazioni motorie in quanto consente l’utilizzo tramite sensori esterni ed adattatore (non inclusi).

Requisiti di sistema

  • Supporto: CD
  • Sist. Op: Win
  • CPU: Pentium
  • RAM: Min 8 MB
  • Spazio HDD: Min 100 MB
  • Scheda Gragica: VGA o Sup
  • Scheda Audio:
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LaraMera
€69,00
(IVA e trasporto esclusi)

Uno Due Tre...

E’ un programma pensato per lavorare attraverso semplici esercizi sulle operazioni di somma e sottrazione con valori numerici che vanno dallo 0 al 20. 
Le attività proposte sono 10. Per tutti gli esercizi è previsto nella parte di personalizzazione di definire il valore massimo degli addendi, dei sottraendi e del risultato finale delle operazioni proposte nelle varie attività. 
 

Caratteristiche tecniche: 
  • compatibile con Win 7
  • adatto anche ad utenti con severe limitazioni motorie in quanto consente l’utilizzo tramite sensori esterni ed adattatore (non inclusi)

SOLO 32 BIT

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LaraMera
€89,00
(IVA e trasporto esclusi)

Clicker 6

Leggere, scrivere, comunicare senza limiti

Clicker è uno strumento multimediale di supporto alla letto-scrittura che può essere utilizzato in tutte le aree di apprendimento e da tutti gli alunni, anche quelli con bisogni speciali.

Clicker è dotato di un programma di videoscrittura, nel quale si può scrivere con la normale tastiera o semplicemente facendo clic su parole e immagini visualizzate sulle griglie. E' inoltre possibile ascoltare le parole prima di scriverle o ascoltare le frasi prodotte. Il predittore suggerisce le parole man mano che si digita il testo.

Clicker non serve solo per scrivere. Si possono anche utilizzare griglie a pieno schermo per numerose attività quali libri parlanti, presentazioni multimediali ed esercizi di classificazione. La nuova funzione Clicca & Modifica permette agli studenti di lavorare in modo indipendente e di aggiungere alle proprie produzioni multimediali immagini e suoni in completa autonomia.

Clicker 6 contiene una serie di composizioni guidate e immagini di alta qualità con le quali costruire velocemente materiale didattico efficace e dall'aspetto professionale. Il supporto della sintesi vocale rinforza l'apprendimento in ambito linguistico.

Clicker è uno strumento estremamente versatile!

Codice di riferimento del nomenclatore: 
ISO 22.21.12.003
software di comunicazione aumentativa
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Crick Sw
€340,00
(IVA e trasporto esclusi)

Alla ricerca della scimmia bianca

Alla ricerca della scimmia bianca  è pensato per bambini del primo e secondo ciclo della scuola elementare, ma può anche essere un utile sussidio per un più generale approccio alla risoluzione di problemi anche nella scuola media inferiore ove siano necessari calcoli aritmetici elementari: le quattro operazioni, le frazioni, semplici calcoli di percentuali e sconti.

Anche se è prevista la presenza dell'insegnante nella organizzazione del compito didattico, il software è studiato per favorirne in ogni caso l'utilizzo, anche da parte di bambini con difficoltà, nella massima autonomia possibile.

Il programma si riferisce all'area logico-matematica: si propongono infatti esercizi per favorire l'approfondimento ed il consolidamento delle abilità di risoluzione dei problemi.
Il software si articola su diversi livelli di difficoltà; si può, scegliendo opportunamente il livello, proporre al ragazzo esercizi relativi ad uno o più dei seguenti obiettivi:

  1. Saper scegliere le operazioni adeguate alla risoluzione di semplici problemi, tutti riferiti ad una ambientazione generale di gioco-avventura.
  2. Saper risolvere (eventualmente con l'aiuto di una calcolatrice richiamabile mediante tasto funzione) le operazioni scelte.
  3. Saper riconoscere le frazioni equivalenti ed ordinare frazioni elementari.
  4. Saper eseguire semplici calcoli di percentuale e sconto.

E' da considerare prerequisito indispensabile per l'utilizzo del programma una normale capacità di comprensione di testi. Infatti, anche se gli enunciati proposti sono relativamente semplici, sono tuttavia presentati in forma scritta; potrebbero essere letti dall'insegnante, ma ai fini del conseguimento degli obiettivi dovrà comunque essere il ragazzo-utente a comprenderli e a rielaborarli in modo da raggiungere la soluzione.

Contenuti
Risolvere problemi è un'impresa specifica dell'intelligenza e l'intelligenza è il dono specifico del genere umano: si può considerare il risolvere i problemi come l'attività più caratteristica del genere umano" (G. Polya, La scoperta matematica, vol. 1, Feltrinelli 1979).

I programmi di Matematica, praticamente ad ogni livello nella scuola italiana ma soprattutto per quel che riguarda la scuola dell'obbligo, fanno del "risolvere problemi" la metodologia portante di tutto l'insegnamento-apprendimento della Matematica. E la risoluzione di problemi diventa di fatto uno strumento essenziale per l'acquisizione di capacità logiche in senso lato oltre che di abilità operative quali quelle del calcolo.
In questo software ci occupiamo della risoluzione di problemi aritmetici mediante l'uso delle quattro operazioni o delle frazioni, nonché di alcune altre operazioni che intervengono nella vita quotidiana, quali la percentuale o lo sconto. Notiamo esplicitamente che quelli a cui si fa riferimento sono più "esercizi" che "problemi" in senso stretto; usiamo tuttavia questa dizione perché solitamente così vengono denominati nei testi scolastici gli esercizi che comprendono quesiti del tipo di cui ci interessiamo.

Nella risoluzione viene privilegiato il ragionamento rispetto al calcolo aritmetico: ad esempio, la scelta corretta delle operazioni da eseguire è ritenuta più significativa della loro esecuzione, gli esercizi sulle frazioni coinvolgono questioni di equivalenza o ordinamento fra queste e non richiedono di eseguire operazioni su di esse. Il software è stato dotato, proprio per questo motivo, di ausili in linea quali una calcolatrice ed un HELP sotto forma di "Librone della Saggezza", che richiama in maniera succinta il significato dei concetti coinvolti, spiegandolo con esempi elementari corrispondenti alle applicazioni che verranno richieste nei problemi proposti.
Abbiamo comunque scelto di privilegiare la semplicità rispetto alla completezza attuando delle scelte conseguenti: ad esempio l'operazione di divisione è stata trattata esclusivamente come divisione "per partizione" trascurando il pur importante concetto della divisione "per contenenza".
L'utente potrà ricorrere in ogni momento agli ausili sopra ricordati per superare momenti di difficoltà.

Il software viene proposto mediante una situazione di gioco-avventura come elemento motivante per l'utente (analoga scelta era stata operata nel software Indiana Jeans, nella stessa serie, riguardante apprendimenti di tipo geometrico). Sullo schermo appare infatti un percorso che porta in 20 tappe "alla ricerca della Scimmia Bianca". In ciascuna tappa viene proposta una "situazione problematica" da cui si potrà uscire risolvendo appunto il problema il cui testo appare sullo schermo.

La scelta di una simile ambientazione ha permesso anche l'introduzione di momenti di solo gioco "senza matematica", al fine di rendere più attraente l'uso dello strumento ed alleggerire il lavoro: a tappe fissate, infatti, vengono proposti all'utente giochi che coinvolgono abilità diverse quali memoria, attenzione, ...

Sono previste procedure di familiarizzazione e facilitazioni per accompagnare l'utente in un graduale processo di apprendimento, mediante la correzione degli errori commessi durante la soluzione dei problemi. Questi ultimi sono articolati su diversi livelli di difficoltà:

  • Livello 1: vengono proposti all'utente problemi che si risolvono mediante una sola delle quattro operazioni; i dati sono già impostati sullo schermo e si richiede solo di indicare quale operazione va eseguita fra di essi;
  • Livello 2: si richiede di impostare ed eseguire l'operazione (l'uten-te può comunque ricorrere alla calcolatrice richiamabile mediante un tasto funzione);
  • Livello 3: introduce problemi per la cui soluzione occorrono più di una operazione in successione opportuna.
  • Livello 4: vengono proposti problemi per la cui soluzione sono necessarie elementari conoscenze sulle frazioni, quali l'ordinamento e l'equivalenza fra frazioni.
  • Livello 5: coinvolge anche i concetti di percentuale e sconto.

In ogni livello, laddove lo si ritenga necessario o conveniente, è possibile richiamare mediante tasti funzione la calcolatrice o il "Librone della Saggezza" per rivedere il significato dei concetti coinvolti.

Abbiamo cercato di fare in modo che i testi e i dati relativi siano il più possibile semplici e comprensibili. Il programma è comunque corredato di un semplice EDITOR con cui l'insegnante potrà modificare il testo o i valori numerici coinvolti negli esercizi proposti o aggiungerne alla lista altri da lui stesso composti. Si vuole così stimolare la personalizzazione del software per i singoli ragazzi. Raccomandiamo tuttavia di curare, negli esercizi aggiunti, sia la comprensibilità del testo sia la coerenza con l'ambientazione.

È possibile far partecipare a questo gioco-esercizio più giocatori simultaneamente, selezionando diversi personaggi (il software ne propone otto di diverse razze e nazionalità) che rappresentano gli esploratori alla ricerca della Scimmia Bianca. Ogni giocatore potrà selezionare un proprio livello di difficoltà, in modo da permettere a ragazzi con diverse abilità di concorrere "alla pari" in una situazione reale di apprendimento-gioco comune.

Caratteristiche particolari del programma
Per ogni allievo si può definire un "profilo", così da evitare il passaggio dal menu principale per la personalizzazione dell'esercizio ogni volta che l'allievo intende esercitarsi.
È possibile comandare l'esercitazione in maniera diretta o a scansione, con la tastiera o il joystick. È inoltre previsto il supporto di dispositivi alternativi di comando con modalità a scansione. 

Caratteristiche tecniche: 
  • 2 installazioni
  • accessibile anche a scansione tramite sensori e adattatore (non inclusi)

 

Requisiti di sistema
  • sistema operativo: Windows 98, ME, 2000, XP Service Pack 2 o 3
  • processore: Intel Pentium II 200 Mhz o equivalente
  • Memoria RAM: 32 MB
  • supporto video: SVGA o superiore
  • Altri componenti richiesti: Lettore CD; Lettore floppy
  • note: Lettore floppy disk interno o esterno USB 2 o sup.
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Anastasis
€99,00
(IVA e trasporto esclusi)

Battaglia Navale

Il programma si rivolge a bambini che incontrano difficoltà nella lettura e a quelli che fanno errori ortografici in compiti di scrittura.

Obiettivo del programma è quello di sviluppare un certo grado di automatismo e velocità di lettura e di allargare il lessico mentale ortografizzato del bambino. In particolare si intende:

  • potenziare la capacità di discriminazione visiva e stimolare il bambino a generare ipotesi sulle lettere mancanti all'interno di parole;
  • sollecitare il ricorso alla memoria visiva in un compito di riconoscimento di parole e non parole;
  • stimolare l'uso di strategie visive e semantiche nell'identificazione di parole come unità, all'interno di un continuum grafico.


Contenuti
Il programma prevede che vengano affondate navi, di diverse dimensioni, contrassegnate da lettere o sillabe che formano parole di varia lunghezza.
Per poter procedere nel gioco, il bambino deve rispondere a domande relative a tre tipi di esercizi:

  • completamento di parole in cui sono state omesse delle lettere;
  • riconoscimento rapido di una parola, non parola o sillaba presentata all'interno di una stringa di stimoli; il tempo di permanenza sullo schermo della stringa può essere variato in base alla difficoltà che il bambino incontra a processare il materiale presentato;
  • segmentazione di una frase, al cui interno sono stati tolti gli spazi tra le parole, nelle sue unità costituenti.


Caratteristiche particolari del programma
È possibile interrompere l'esecuzione del gioco, salvando la fotografia della partita in corso, per poi riprenderla successivamente dal punto esatto della sospensione.

Il programma gestisce anche un contatore di punteggio, che viene incrementato ogni qualvolta venga risposto correttamente a un esercizio; il punteggio finale viene inserito in una classifica complessiva che mantiene i migliori dieci risultati con a fianco i nomi dei bambini che li hanno ottenuti.

Caratteristiche tecniche: 
  • 2 installazioni
  • accessibile a scansiome tramite sensori e adattatore (non inclusi)

Requisiti

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Anastasis
€79,00
(IVA e trasporto esclusi)

Cruciverba e non solo

E' un programma pensato per rinforzare e stimolare la lettura in modo graduale e ludico e che consiste nel completare degli schemi di parole crociate preimpostati.

Il programma viene fornito con una lista di circa oltre 800 parole già pronte da usare con le relative immagini e suoni.

Gli esercizi sono suddivisi in tre livelli di difficoltà con la possibilità di usufruire di tre diverse dimensioni di schemi in quattro diverse modalità: Cruciverba, Ricerca di parola, Abbina immagini e parole e Lettere mancanti. 

L'editor all'interno del programma consente di creare nuove liste di parole utilizzando le librerie di immagini e parole esistenti, ma è possibile anche aggiungere sia immagini che parole a piacimento per personalizzare il lavoro. 

E' prevista anche l'opzione di fare apparire fino a 8 lettere di aiuto sullo schermo, sotto allo schema per un ulteriore supporto. 

Si possono inoltre stampare tutti gli esercizi per l'esecuzione degli stessi in forma cartacea. i.

Caratteristiche tecniche: 

Adatto anche ad utenti con severe limitazioni motorie in quanto consente l’utilizzo tramite sensori esterni ed adattatore (non inclusi).

NO 64 BIT

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LaraMera
€89,00
(IVA e trasporto esclusi)

Caschetto per digitare

I caschetti per digitare vengono utilizzati da persone con un buon controllo del capo per digitare su tastiera del computer o macchina da scriver. Sono disponibili in due dimensioni: per adulti (AD-1) e per bambini piccoli (AD-2). Grazie allo speciale sistema con cui lo stilo è agganciato al caschetto il campo visivo non viene interrotto. Penne, pennelli possono essere fissati allo stilo per scrivere e per dipingere. Lo stilo può essere fissato a piacere come pure la sua angolazione.

Caratteristiche tecniche: 

• Circonferenza dalla testa:
56-60 cm regolabile (AD-1)
43-50 cm regolabile (AD-2)
• Diametro: - 6.35 mm

Codice di riferimento del nomenclatore: 
ISO 24.18.15.003
caschetto funzionale
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Zygo
€288,00
(IVA e trasporto esclusi)

Switch Latch and Timer

Switch Latch and Timer è un dispositivo che consente di azionare, attraverso un sensore ed un cavetto adattatore, oggetti a batteria attraverso tre differenti modalità di funzionamento:
1. Latching: la prima pressione del sensore attiva il dispositivo ad esso collegato, la seconda pressione lo disattiva.
2. Timed: alla pressione del sensore il dispositivo ad esso collegato rimane in funzione per un tempo determinato (da un minimo di due secondi ad un massimo di 50 secondi). Allo scadere del tempo predefinito il dispositivo si disattiva automaticamente. Per fissare il tempo occorre ruotare la manopola presente sulla parte superiore di Switch Latch and Timer.
3. Momentary o direct: la pressione del sensore attiva il dispositivo, il rilasciamento causa invece la disattivazione.
  (sensori, adattatori e batterie non inclusi)

Dual Switch Latch & Timer: Attenzione: È disponibile solo la versione Dual che permette di attivare separatamente due diversi giocattoli.

Caratteristiche tecniche: 
  • Utilizzabile con giochi, registratori, radio, etc.
Codice di riferimento del nomenclatore: 
ISO 24.09.24.003
interfaccia per sensori
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Ablenet (Tash)
€219,00
(IVA e trasporto esclusi)
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