Disturbi specifici dell'apprendimento (DSA) 

DocReader

Il computer legge ad alta voce
Al giorno d’oggi la maggior parte delle informazioni è disponibile in formato digitale: documenti, posta elettronica, pagine web, … Naturalmente, per le persone che hanno difficoltà visive, la lettura di queste informazioni dallo schermo di un computer non è sempre facile. Anche coloro che hanno difficoltà di lettura non necessariamente legate a problemi di vista spesso incontrano notevoli difficoltà nel leggere il contenuto dello schermo.
Con DocReader è possibile risolvere facilmente il problema ed avere completo accesso alle informazioni digitali.

Elevata qualità del feedback vocale
DocReader è completo di una sintesi vocale di elevata qualità (RealSpeakTM). Ogni testo digitale viene riletto in maniera chiara e comprensibile, con un’ottima pronuncia italiana ed una sorta di intonazione legata ai segni di punteggiatura. Le modalità di lettura sono varie e personalizzabili secondo le necessità dell’utente: lettura per frase, per parola, per carattere. L’utente può inoltre regolare volume e velocità di lettura della sintesi vocale. E' possibile scaricare un campione della sintesi vocale dall'area download (home page).


Facile da usare
Per muoversi all’interno di un testo con DocReader sono necessari pochi tasti. E’ possibile impostare diverse opzioni: ripetizione della frase precedente, lettura della parola appena scritta, esecuzione dello spelling della parola (pronuncia lettera per lettera, il software pronuncia i nomi delle lettere e non i singoli suoni), sospensione momentanea della lettura, modifica del volume della voce, etc…Tutte queste funzioni sono attivabili dal tastierino numerico.

Scrittura dei testi personalizzata
DocReader è un software di videoscrittura completo che integra una sintesi vocale di elevata qualità: è possibile copiare, tagliare, incollare ed allineare il testo, formattare il carattere ed i paragrafi, salvare, archiviare e stampare i documenti, etc… Durante la digitazione DocReader rilegge ad alta voce ciò che si sta scrivendo così da permettere l’immediata correzione di errori di battitura.
Skippy è uno strumento che può essere combinato con DocReader per tutte quelle persone con difficoltà di scrittura: Skippy infatti predice in maniera intelligente le parole che l’utente inizia a digitare facilitando e velocizzando la scrittura di un testo. DocReader può essere inoltre utilizzato per leggere l’elenco di predizione di Skippy e rendere quindi molto semplice l’individuazione di una parola.

Il vostro testo riletto rapidamente e con chiarezza.
Le funzioni di rilettura in voce di DocReader possono anche essere attivate affinché funzionino in qualsiasi programma di videoscrittura o altro. Tutto quello che dovete fare è selezionare una parte di testo, in un documento, in una pagina Internet o su di un’enciclopedia multimediale, e copiarla negli appunti. Con lo strumento DocTool, una piccola console attiva la lettura del testo selezionato e consente di gestire le caratteristiche della sintesi vocale, senza bisogno di addentrarsi nei menù del programma DocReader.

Una voce portatile
Con DocReader è possibile salvare i documenti digitati (o acquisiti tramite scanner) in formato mp3 o Wav e, una volta trasferiti su supporto CDRom, ottenere una vera e propria biblioteca portatile, ascoltando i documenti salvati su qualunque altro computer o su un lettore portatile di mp3.

Caratteristiche tecniche: 

Requisiti di sistema

  • Processore Pentium – 300 MHz o superiore
  • Windows 98 o superiore - Compatibile con Win 8 dalla App Desk
  • 32 MB di memoria RAM
  • Scheda audio,preferibilmente 16 bit o superiore, che lavora con applicazioni Windows multimedia.
Codice di riferimento del nomenclatore: 
ISO 22.39.07.003
sintetizzatore di voce
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Jabbla
€256,00
(IVA e trasporto esclusi)

Occhio alla lettera

Il software appartiene alla collana Impararefacile.it che include anche Fondiamoleletterine e Dal suono al segno

Il software è indicato in generale nelle prime fasi di apprendimento della lettura e della scrittura, è una valida risorsa per la ri-abilitazione di tutti quei bambini che non riescono o sono ancora lenti a riconoscere/leggere i grafemi (le lettere), sia dal punto di vista visivo, che verbale, ma anche per coloro che hanno avviato la lettura, ma rimangono molto lenti nel leggere sillabe, parole e brano.


E’ uno strumento utile non solo per gli operatori in contesto ambulatoriale, ma anche a casa con l’affiancamento del genitore e a scuola.
Sono stati presentati (presentazioni orali ai Congressi Nazionali Airipa 2006, 2007 e 2008) e pubblicati (sulla rivista Dislessia, genn. 2008) dati scientifici che confermano l’efficacia dello strumento nella promozione delle abilità di lettura. Tali dati evidenziano miglioramenti nella lettura superiori a quanto atteso secondo l’evoluzione naturale che sono stati ottenuti con brevi cicli di utilizzo del software in entrambi i contesti ambulatoriale e domiciliare.
Scopo di questo programma è quello di velocizzare/automatizzare il processo di riconoscimento di lettere e di sillabe , così da approdare ad un processo di lettura di tipo sublessicale (riconoscimento della sillaba per la lettura della parola).
La tecnica utilizzata prevede l'impiego di una guida al movimento dell'occhio, costituita da un cursore luminoso e, successivamente, da una sottolineatura dello stimolo da riconoscere, che procede a differenti velocità: si tratta, cioè, di educare in questo modo la scansione oculare del bambino da sinistra a destra in attività di riconoscimento di lettere prima e di sillabe poi, ed associando nel contempo il suono dello stimolo proposto (lettera o sillaba).
Gli esercizi richiedono in una prima fase di ricercare, all'interno di una sequenza di lettere (lettere bersaglio), quelle "uguali" a quella evidenziata in alto (lettera "target") e di cui ascolta il suono. La lettera target può essere scelta tra due gruppi di lettere più o meno simili per caratteristiche distintive visive. La sequenza di lettere bersaglio può essere variata all'infinito nell'ambito del gruppo di lettere scelto.
Sono previsti quattro tempi di velocità con cui il cursore si muove da una lettera bersaglio all'altra: 2 secondi, 1,5 secondi, 1 secondo, 500 millesimi di secondo. Ovviamente, quest'ultimo tempo definisce il livello di automatizzazione del processo che consentirebbe al bambino di affrontare gli esercizi successivi con minore dispendio di energie e maggiore efficacia.
Altre variabili previste sulle quali è possibile strutturare gli esercizi successivi sono il cambio di font e la modalità di visualizzazione del carattere (stampato maiuscolo e minuscolo). Il lavoro a questo livello è finalizzato a fare acquisire al bambino la capacità di processazione dello stimolo per identità verbale.
La seconda parte di esercizi previsti dal programma propone la ricerca visiva di sillabe, con consonante stabile e cambio di vocale, per approdare alle ricerca di sillabe con vocale stabile e cambio di consonante. Anche in questo caso c'è la possibilità di cambio di font e la scelta della modalità di visualizzazione del carattere maiuscolo o minuscolo.
Una terza sezione di attività riguarda esercizi per la memoria visiva di lettere, utili a stimolare il mantenimento della traccia visiva necessaria al loro riconoscimento. Questo è utile soprattutto per i bambini dislessici che presentano difficoltà a questo livello.
Tali esercizi prevedono la presentazione tachistoscopica di sequenze di lettere, progressivamente più lunghe, che dopo una breve esposizione scompaiono. Compito del bambino è quello di ricordare la lettera o le due lettere precedentemente visualizzate nelle posizioni evidenziate in rosso.
"Occhio alla lettera" è corredato da un' introduzione teorica e da un help con chiare e dettagliate istruzioni e suggerimenti per l'uso.
Dà la possibilità di stamparsi due griglie nelle quali registrare degli esercizi svolti, uno per gli esercizi di lettura delle lettere ed uno per quelli con le sillabe. L’ultima versione 2.1 consente anche di stampare i risultati degli esercizi fatti, consentendo all’operatore di monitorare il lavoro svolto a casa con l’affiancamento del genitore.
Il programma presenta una grafica accurata e motivante, ma intenzionalmente non utilizza evidenti effetti ed animazioni, concentrandosi invece su parametri essenziali per il risultato. Gli esercizi risultano comunque molto piacevoli per il bambino e le varie opzioni sono tutte programmabili da un unico pannello di controllo.
"Occhio alla Lettera" gira su sistemi operativi Windows (anche Vista), viene venduto su CD auto-installante, accompagnato da dettagliate e semplici istruzioni per l'installazione e l'attivazione.

Caratteristiche tecniche: 

Requisiti di sistema

  • Sistema operativo: Windows XP SP 3, Vista, 7, 8
  • Requisiti hardware PC Pentium 500 Mhz, 128 Mb di RAM, 30 Mb di spazio su disco rigido, scheda audio, casse acustiche, lettore CD, visualizzazione a 65536 colori 800x600
Mostra tutto
Gabriele Moresco (Impararefacile.it)
€80,00
(IVA e trasporto esclusi)

Fondiamoleletterine

Il software appartiene alla collana Impararefacile.it che include anche Dal suono al segno: training per l'ortografia e Occhio alla lettera

Il software propone un percorso utile per tutti i bambini nelle prime fasi di apprendimento del linguaggio scritto ed è rivolto in particolare a quelli “a rischio” o con una già definita difficoltà di apprendimento della lettura.

E’ indicato per un utilizzo ambulatoriale con l’operatore, ma anche casa con l’affiancamento del genitore e a scuola.

Dopo un iniziale livello di attività finalizzate al riconoscimento delle lettere, utilizzando “pro-memoria” visivi concreti (“prompt”) associati al suono con cui si pronunciano, il software propone un percorso sistematico finalizzato alla comprensione ed all'apprendimento della fusione fonemica, attraverso un training prima di esercizi di fusione di lettere per la lettura di sillabe isolate, per passare poi ad altri di fusione di sillabe per leggere le parole.
La fusione, prerequisito fondamentale per l'apprendimento della lettura, consiste nella capacità di mantenere nella memoria uditiva i suoni delle singole lettere e di "assemblarli" per arrivare alla lettura di sillabe prima, di parole poi..
La fusione fonemica è un processo artificiale che deve essere appreso e quindi insegnato. Il problema dell'insegnamento della fusione è quello di far capire al bambino cosa vuol dire fondere due o più fonemi ricavati dai grafemi. La proposta innovativa del software è data dall'aver reso visibile questo processo, attraverso un effetto di movimento, semplificandone così la comprensione e l'apprendimento rispetto ai materiali cartacei esistenti e nel prevedere numerosi esercizi, di progressiva complessità, per far esercitare il bambino nella lettura di diverse sillabe e parole.
Negli esercizi la selezione di un tasto avvia il movimento di lettere scelte che si avvicinano fino ad affiancarsi, rendendo visibile e sottolineando, con il loro movimento, la congiunzione per formare delle sillabe. Lo stesso avviene per le sillabe nel formare le parole. La possibilità di “vedere” direttamente questo processo facilita nel bambino la comprensione di che cosa significa la “fusione” di fonemi, che messi assieme formano appunto una sillaba.
Nell’ultima versione 2.1 esiste anche la possibilità di regolare la velocità del movimento di fusione.
Il software è articolato in diversi livelli che prevedono esercizi per facilitare l’apprendimento della lettura di “unità ortografiche” gradualmente più complesse: a partire dalla fusione di sillabe piane, si passa, ad esempio, alla lettura di sillabe con diverse possibilità di pronuncia di una stessa consonante o gruppo di esse a seconda della vocale che segue (CA/CE, SCA/SCI, etc.) e poi alla lettura delle sillabe CHI/CHE.
La flessibilità nell'utilizzo del programma consente non solo un apprendimento progressivo delle diverse sillabe possibili, ma anche di scegliere e modulare la tipologia e la frequenza degli esercizi di lettura secondo le necessità dei bambini. (ad esempio “insistendo” nella lettura di quelle che risultano più complesse).
Gli esercizi con le parole prevedono le medesime difficoltà proposte nella prima parte con le sillabe, in un ampio repertorio di parole ad alta frequenza.
L’accesso a tutti gli esercizi avviene da un pannello di controllo iniziale di semplice utilizzo e la grafica è accurata e motivante,
Il software include la sintesi vocale delle sillabe e delle parole risultanti dalla fusione, che consente sia l'ascolto del modello per facilitare l’apprendimento, sia un'informazione di ritorno (feedback) alle risposte del bambino, per controllare la correttezza della propria lettura, utile in una fase più avanzata.
Tali esercizi prevedono inoltre la possibilità di cambiare la modalità di visualizzazione scegliendo tra carattere maiuscolo o minuscolo, favorendo pertanto anche la processazione dello stimolo attraverso entrambe le modalità.
“Fondiamoleletterine" è corredato da un' introduzione teorica e da un help con chiare e dettagliate istruzioni e suggerimenti per l'uso.
Gira su sistemi operativi Windows (anche Vista), viene venduto su CD auto-installante, accompagnato da dettagliate e semplici istruzioni per l'installazione e l'attivazione.

Caratteristiche tecniche: 

 

Requisiti di sistema

  • Sistema operativo: Windows XP SP 3, Vista, 7, 8
  • Requisiti hardware PC Pentium 500 Mhz, 128 Mb di RAM, 30 Mb di spazio su disco rigido, scheda audio, casse acustiche, lettore CD, visualizzazione a 65536 colori 800x600
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Gabriele Moresco (Impararefacile.it)
€80,00
(IVA e trasporto esclusi)

StudioWiz Ita

StudioWiz è un programma aperto che consente di lavorare su qualsiasi tipo di testo. E’ stato pensato per supportare l’attività di lettura e comprensione specificamente indirizzato ad allievi con difficoltà a leggere e a scrivere determinata da problemi di dislessia (età di riferimento 6-14 anni). Il programma consente di importare ed organizzare i testi sui quali lavorare e permette di associare ad essi contenuti multimediali quali immagini e filmati. Permette inoltre di registrare il testo con voce digitale oppure di riprodurlo con il supporto di una sintesi vocale integrata. Sul testo è possibile eseguire quattro esercizi diversi:1) Mostra e nascondi testo 2) Scopri testo 3) Lettura a scomparsa temporizzata 4) Costruzione riassunto con parole chiave. Al testo è anche possibile assegnare delle domande per guidare il processo di comprensione. Queste domande possono essere richiamate, come attività di supporto, dentro gli esercizi. Una delle caratteristiche del programma è una grafica semplice e chiara pensata per non distrarre l’attenzione dell’allievo. All’interno del programma è presente un modulo statistiche per registrare e monitorare le prestazioni di lettura e i miglioramenti. Il programma offre la possibilità di modificare la grandezza del testo e il tempo di visione in modo da esercitare successivamente la velocità di lettura. Il programma è completamente tradotto in italiano e viene fornito con una lista di oltre 120 semplici testi. Sintesi vocale integrata in italiano ed inglese.

Caratteristiche tecniche: 

Requisiti di sistema

  • Supporto:       CD
  • Sist. Op:     Win
  • CPU:     Pentium II
  • RAM:     Min 32 MB
  • Spazio HDD:     Min 200 MB
  • Scheda Gragica:     VGA o Sup
  • Scheda Audio:     SB
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Softogram AB
€89,00
(IVA e trasporto esclusi)

Matewiz

Il software si rivolge ad allievi che trovano difficoltà nell'affrontare gli argomenti del programma base di matematica della scuola dell'obbligo. Un modulo statistico memorizza le perfomance per argomento e per allievo.
Gli esercizi spaziano dalle 4 operazioni, alla geometria, ai sistemi di misura, ecc.

Caratteristiche tecniche: 

Requisiti di sistema

  • Supporto:       CD
  • Sist. Op:     Win
  • CPU:     Pentium II
  • RAM:     Min 32 MB
  • Spazio HDD:     Min 200 MB
  • Scheda grafica:     VGA o Sup
  • Scheda audio:     SB
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Softogram AB
€89,00
(IVA e trasporto esclusi)

Clicker 6

Leggere, scrivere, comunicare senza limiti

Clicker è uno strumento multimediale di supporto alla letto-scrittura che può essere utilizzato in tutte le aree di apprendimento e da tutti gli alunni, anche quelli con bisogni speciali.

Clicker è dotato di un programma di videoscrittura, nel quale si può scrivere con la normale tastiera o semplicemente facendo clic su parole e immagini visualizzate sulle griglie. E' inoltre possibile ascoltare le parole prima di scriverle o ascoltare le frasi prodotte. Il predittore suggerisce le parole man mano che si digita il testo.

Clicker non serve solo per scrivere. Si possono anche utilizzare griglie a pieno schermo per numerose attività quali libri parlanti, presentazioni multimediali ed esercizi di classificazione. La nuova funzione Clicca & Modifica permette agli studenti di lavorare in modo indipendente e di aggiungere alle proprie produzioni multimediali immagini e suoni in completa autonomia.

Clicker 6 contiene una serie di composizioni guidate e immagini di alta qualità con le quali costruire velocemente materiale didattico efficace e dall'aspetto professionale. Il supporto della sintesi vocale rinforza l'apprendimento in ambito linguistico.

Clicker è uno strumento estremamente versatile!

Codice di riferimento del nomenclatore: 
ISO 22.21.12.003
software di comunicazione aumentativa
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Crick Sw
€340,00
(IVA e trasporto esclusi)

Tachistoscopio

Tachistoscopio è uno strumento riabilitativo per i disturbi specifici di lettura.
Un'indicazione specifica riguarda i soggetti che presentano sintomi di dislessia superficiale di tipo evolutivo o acquisito. 

Si tratta di un programma per chi ha difficoltà specifiche nelle aree di lettura e scrittura e quindi per chi ha necessità di esercitazioni assidue e mirate; 
La lettura tachistoscopica, cioè rapida e temporizzata di parole, è indicata in particolare per soggetti che presentano disturbi specifici nell'utilizzo della via visiva di lettura, ma il software può essere utilizzato anche in chiave semplicemente esercitativo-educativa per rafforzare abilità in fase di strutturazione. 

Prescindendo dalle funzionalità specifiche legate alla temporizzazione della permanenza dello stimolo sullo schermo, le esercitazioni di lettura-riscrittura proposte dal programma possono essere utilizzate per una rieducazione funzionale globale delle abilità di decodifica e codifica della lingua scritta, eventualmente anche mirata al recupero di abilità fonologiche. 

Come strumento diagnostico, per verificare il livello di competenza in lettura può essere utilizzato l'esercizio TEST, limitatamente ai livelli scolari per i quali è stata effettuata la taratura (Terza, Quarta, Quinta Elementare e Prima Media). 

Non sono necessari particolari prerequisiti conoscitivi per la fruizione di questo prodotto, quindi gli esercizi che Tachistoscopio* propone possono essere eseguiti da chiunque abbia i primi rudimenti di lettura e scrittura e sia in grado di utilizzare la tastiera dell'elaboratore; il programma può, quindi, essere usato anche a partire dalle prime classi elementari. 

E' stato pensato come strumento riabilitativo ed esercitativo, per potenziare le abilità di lettura; obiettivo didattico primario è quindi da considerarsi l'esercizio della via visiva di lettura (utilizzando tempi di esposizione sempre più bassi) ed il conseguente sviluppo delle abilità di base connesse con la decodifica (e, successivamente la ricodifica) del codice scritto nelle sue forme più elementari (parole isolate e brevi frasi); il prodotto ha mostrato valenze significative anche per l'esercizio della memoria a breve termine. La finalità di questo programma è, dunque, fondamentalmente riabilitativa, ma le sperimentazioni fin qui condotte hanno comunque mostrato la validità del prodotto anche ai fini di un impiego (scolastico e non) genericamente esercitativo, per supportare anche attività mirate al miglioramento di capacità ortografiche, alla velocizzazione ed alla automatizzazione di alcuni processi cognitivi direttamente implicati nelle attività di lettura e scrittura. è un programma che consente la presentazione temporizzata su video di stimoli verbali che lo studente ha il compito di leggere correttamente.

Si basa sull'idea che tempi elevati di permanenza dello stimolo sullo schermo consentono di utilizzare per leggere anche la via fonologica (lettura lettera per lettera) mentre al di sotto di certe soglie è possibile utilizzare soltanto la via visiva di lettura, è cioè soltanto possibile effettuare una lettura globale dello stimolo; diminuendo, quindi, progressivamente i tempi di permanenza dello stimolo-parola sul video si ottiene il risultato di stimolare, appunto, l'uso della modalità di lettura globale-visiva. 


Dal momento che la lettura adulta corretta è basata sull'uso armonico e contestuale di ambedue le vie, appare fondamentale stimolare, anche nei bambini, l'utilizzo della via visiva di lettura (la quale, di norma, tende a strutturarsi autonomamente a partire dalla 3° elementare, ma che può anche rimanere deficitaria per un periodo più lungo). 

Contenuti

Il programma contiene una parte esercitativa (TACHISTOSCOPIO-ESERCITAZIONE) ed una parte diagnostico-valutativa delle abilità di lettura (TACHISTOSCOPIO-TEST). 

L'esercizio proposto è un esercizio di lettura: sullo schermo compare un insieme di caratteri (parole singole o piccole frasi) che rimane sullo schermo per un tempo prefissato, determinabile di volta in volta, l'utente ha il compito di leggere la stringa presentata; il programma analizza le risposte e fornisce l'analisi parziale e globale dei risultati di ogni singolo utente. 

Il programma consente tre attività concettualmente distinte:

  1. Esecuzione degli esercizi
  2. Organizzazione dell'esercitazione (creazione e/o modifica delle liste di parole e creazione di percorsi personalizzati)
  3. Esame dei risultati

Tachistoscopio-esercitazione 
Per ogni esercizio è possibile scegliere la lista su cui esercitarsi (o far esercitare lo studente) e variare i seguenti parametri:

  • Tempo di permanenza dello stimolo sullo schermo
  • Dimensioni e tipologia (colore, font) del carattere.


Modalità di risposta. 
Oltre alla risposta scritta il programma prevede anche l'utilizzo della modalità di risposta a scelta multipla oppure con alternativa SI/NO. La risposta scritta prevede la digitazione dell'item letto; le risposte a scelta multipla e con alternativa SI/NO sono applicabili solo a liste create "ad hoc" per cui, cioè, siano stati forniti i rispettivi parametri di riferimento. 

Posizione dello stimolo sullo schermo. (La posizione di comparsa dello stimolo normalmente è a centro schermo, ma può essere impostata altrove) 

Presegnalazione dello stimolo.

  1. con un punto che compare prima della presentazione dello stimolo, proprio dove comparirà la prima lettera dello stimolo stesso;
  2. con un punto che compare prima della presentazione dello stimolo, al centro dello stimolo stesso;
  3. con una finestra di dimensione opportuna che compare prima dello stimolo.

Mascheramento dello stimolo. 
Ordine di presentazione delle parole della lista. (Le parole di ogni lista possono essere presentate in ordine casuale o nell'ordine in cui sono state inserite) 

Feedback di correttezza. (E' possibile dare allo studente un feedback sulla correttezza di ognuna delle risposte oppure lasciare eseguire l'esercizio per intero per fornire, al termine dell'esercizio, la valutazione finale) 

Tachistoscopio-test 
TEST consente di verificare il livello di abilità di lettura (in relazione al livello scolare) e la eventuale diversa efficienza della strategia visiva di lettura rispetto a quella fonologica e viceversa. 

La possibilità di discriminare fra abilità visive e fonologiche si basa sull'assunto che al disotto di certi tempi di permanenza sullo schermo, le parole, possono essere lette esclusivamente utilizzando la via visiva di lettura, mentre le non parole possono essere lette solo utilizzando la via fonologica. 

Il test prevede la somministrazione a "setaccio" di due liste, la prima di parole e la seconda di non-parole. 
Ambedue le liste contengono venti item di sei lettere ciascuno: la lunghezza (sei lettere) è stata determinata sulla base della considerazione che sei è un numero di lettere percepibili con un'unica fissazione oculare. 
Le venti parole che compongono la lista, sono state scelte tra le 2000 parole più frequenti del lessico italiano: come categoria grammaticale sono tutte sostantivi (soltanto la parola vicino è in realtà un aggettivo il cui uso sostantivato è tuttavia diventato molto frequente nella lingua italiana). 
Le due liste vengono presentate una dopo l'altra in ordine fisso: prima le parole e poi le non parole. 

Ogni lista è presentata con modalità "setaccio": ognuna delle due liste viene cioè presentata quattro volte con quattro diversi tempi di permanenza dello stimolo sul video dal più basso al più alto (60 ms, 100 ms, 300 ms e 500 ms). Le parole lette alla prima presentazione non vengono ripresentate alla seconda e così via; l'ordine di presentazione delle parole è fisso, ogni parola viene presegnalata con un punto al centro dello schermo. 

Per quanto riguarda la modalità di risposta al bambino viene richiesto di rispondere oralmente e la sua risposta deve essere fedelmente riscritta da chi lo assiste: è stata scelta questa modalità per poter valutare con esattezza l'errore di "lettura" di un soggetto senza interferenze di problemi di "scrittura", la risposta viene comunque trascritta dall'adulto per permettere la registrazione del tipo di errore e consentire quindi successive analisi di tipo non soltanto quantitativo ma anche qualitativo sull'errore; naturalmente non vengono fornite al soggetto informazioni sull'esattezza o scorrettezza delle sue risposte. 
Prima della somministrazione della lista di parole viene specificato dall'operatore che si tratta di una lista di parole significative e prima della lista di non parole viene specificato che si tratta di una lista di "parole" inventate, senza significato.

Caratteristiche tecniche: 
  • 2 installazioni

Requisiti di sistema

 

  • Sistema Operativo: Windows 98, ME, 2000, Xp, Vista, Windows 7
  • Processore: Intel Pentium II 233 Mhz 
  • Altri Componenti Richiesti: Lettore CD
  • Note: RAM: 64 MB 
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Anastasis
€79,00
(IVA e trasporto esclusi)

Il Tiro al bersaglio 2

Il programma "Il tiro al bersaglio" si rivolge a bambini che presentano difficoltà di lettura, in particolare difficoltà ad impiegare una modalità di lettura di tipo visivo privilegiando l'uso del canale che richiede la riconversione fonologica della parola.
È utile per bambini di età compresa fra i sette e i dodici anni.

Obiettivo del programma è velocizzare i tempi di lettura, favorendo l'acquisizione della capacità di compiere un'analisi istantanea delle parole, considerate come unità ortografiche, senza il ricorso alla conversione fonologica o ad una scansione lettera per lettera.

Contenuti
Il programma contiene sei liste di parole a difficoltà crescente sia nella sequenza consonante vocale che nella lunghezza. Il gioco inizia infatti con un livello semplice riferito a parole bisillabiche piane, poi complesse.
Le liste sono state costruite in modo da prevedere parole a:


  • ALTA FREQUENZA - ALTO VALORE D'IMMAGINE,
  • BASSA FREQUENZA - BASSO VALORE D'IMMAGINE,
  • ALTA FREQUENZA - BASSO VALORE D'IMMAGINE,
  • BASSA FREQUENZA - ALTO VALORE D'IMMAGINE.

E` stata inserita anche una lista di NON PAROLE.
Il gioco consiste nel riconoscere la parola uguale al target proposto.
Nella modalità "TIRO AL PALLONCINO", invece, la parola corretta viene ripresentata insieme ad altre tre parole in un'unica schermata.
Nella modalità "TIRO AL PIATTELLO" compaiono in successione parole simili al target con una rapidità regolabile da programma.
Le parole errate presentano nella struttura ortografica omissioni di grafemi, sostituzioni, mescolamenti, oppure consistono in sinonimi o distrattori semantici.

Opzioni
Il programma prevede due modalità di gioco: "TIRO AL PALLONCINO" e "TIRO AL PIATTELLO".
Nella prima situazione il bambino deve fare esplodere il palloncino che contiene la parola uguale allo stimolo, indirizzandovi contro l'ape. In questa modalità le quattro parole, ossia quella corretta e i tre distrattori, vengono presentate simultaneamente.
Nella seconda situazione il bambino e invitato a "sparare" quando nel mirino compare la parola uguale al target proposto. Le parole appaiono nel mirino precedute da un suono e il loro intervallo di comparsa può essere regolato per ottenere intervalli di tempo lenti, medi o veloci.
Il programma gestisce un contatore di punteggio che viene incrementato ogni volta che un esercizio è stato svolto correttamente dal bambino; tale punteggio finale viene inserito in una classifica complessiva che mantiene i dieci migliori risultati con a fianco il nome del bambino.
 

Caratteristiche tecniche: 
  • 2 installazioni

Requisiti di sistema

 

  • sistema operativo: Windows 98, ME, 2000, XP Service Pack 2 o 3
  • processore: Intel Pentium II 200 Mhz o equivalente
  • Memoria RAM: 32 MB
  • supporto video: SVGA o superiore
  • Altri componenti richiesti: Lettore CD; Lettore floppy
  • note: Lettore floppy disk interno o esterno USB 2 o sup.
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Anastasis
€79,00
(IVA e trasporto esclusi)

Alla ricerca della scimmia bianca

Alla ricerca della scimmia bianca  è pensato per bambini del primo e secondo ciclo della scuola elementare, ma può anche essere un utile sussidio per un più generale approccio alla risoluzione di problemi anche nella scuola media inferiore ove siano necessari calcoli aritmetici elementari: le quattro operazioni, le frazioni, semplici calcoli di percentuali e sconti.

Anche se è prevista la presenza dell'insegnante nella organizzazione del compito didattico, il software è studiato per favorirne in ogni caso l'utilizzo, anche da parte di bambini con difficoltà, nella massima autonomia possibile.

Il programma si riferisce all'area logico-matematica: si propongono infatti esercizi per favorire l'approfondimento ed il consolidamento delle abilità di risoluzione dei problemi.
Il software si articola su diversi livelli di difficoltà; si può, scegliendo opportunamente il livello, proporre al ragazzo esercizi relativi ad uno o più dei seguenti obiettivi:

  1. Saper scegliere le operazioni adeguate alla risoluzione di semplici problemi, tutti riferiti ad una ambientazione generale di gioco-avventura.
  2. Saper risolvere (eventualmente con l'aiuto di una calcolatrice richiamabile mediante tasto funzione) le operazioni scelte.
  3. Saper riconoscere le frazioni equivalenti ed ordinare frazioni elementari.
  4. Saper eseguire semplici calcoli di percentuale e sconto.

E' da considerare prerequisito indispensabile per l'utilizzo del programma una normale capacità di comprensione di testi. Infatti, anche se gli enunciati proposti sono relativamente semplici, sono tuttavia presentati in forma scritta; potrebbero essere letti dall'insegnante, ma ai fini del conseguimento degli obiettivi dovrà comunque essere il ragazzo-utente a comprenderli e a rielaborarli in modo da raggiungere la soluzione.

Contenuti
Risolvere problemi è un'impresa specifica dell'intelligenza e l'intelligenza è il dono specifico del genere umano: si può considerare il risolvere i problemi come l'attività più caratteristica del genere umano" (G. Polya, La scoperta matematica, vol. 1, Feltrinelli 1979).

I programmi di Matematica, praticamente ad ogni livello nella scuola italiana ma soprattutto per quel che riguarda la scuola dell'obbligo, fanno del "risolvere problemi" la metodologia portante di tutto l'insegnamento-apprendimento della Matematica. E la risoluzione di problemi diventa di fatto uno strumento essenziale per l'acquisizione di capacità logiche in senso lato oltre che di abilità operative quali quelle del calcolo.
In questo software ci occupiamo della risoluzione di problemi aritmetici mediante l'uso delle quattro operazioni o delle frazioni, nonché di alcune altre operazioni che intervengono nella vita quotidiana, quali la percentuale o lo sconto. Notiamo esplicitamente che quelli a cui si fa riferimento sono più "esercizi" che "problemi" in senso stretto; usiamo tuttavia questa dizione perché solitamente così vengono denominati nei testi scolastici gli esercizi che comprendono quesiti del tipo di cui ci interessiamo.

Nella risoluzione viene privilegiato il ragionamento rispetto al calcolo aritmetico: ad esempio, la scelta corretta delle operazioni da eseguire è ritenuta più significativa della loro esecuzione, gli esercizi sulle frazioni coinvolgono questioni di equivalenza o ordinamento fra queste e non richiedono di eseguire operazioni su di esse. Il software è stato dotato, proprio per questo motivo, di ausili in linea quali una calcolatrice ed un HELP sotto forma di "Librone della Saggezza", che richiama in maniera succinta il significato dei concetti coinvolti, spiegandolo con esempi elementari corrispondenti alle applicazioni che verranno richieste nei problemi proposti.
Abbiamo comunque scelto di privilegiare la semplicità rispetto alla completezza attuando delle scelte conseguenti: ad esempio l'operazione di divisione è stata trattata esclusivamente come divisione "per partizione" trascurando il pur importante concetto della divisione "per contenenza".
L'utente potrà ricorrere in ogni momento agli ausili sopra ricordati per superare momenti di difficoltà.

Il software viene proposto mediante una situazione di gioco-avventura come elemento motivante per l'utente (analoga scelta era stata operata nel software Indiana Jeans, nella stessa serie, riguardante apprendimenti di tipo geometrico). Sullo schermo appare infatti un percorso che porta in 20 tappe "alla ricerca della Scimmia Bianca". In ciascuna tappa viene proposta una "situazione problematica" da cui si potrà uscire risolvendo appunto il problema il cui testo appare sullo schermo.

La scelta di una simile ambientazione ha permesso anche l'introduzione di momenti di solo gioco "senza matematica", al fine di rendere più attraente l'uso dello strumento ed alleggerire il lavoro: a tappe fissate, infatti, vengono proposti all'utente giochi che coinvolgono abilità diverse quali memoria, attenzione, ...

Sono previste procedure di familiarizzazione e facilitazioni per accompagnare l'utente in un graduale processo di apprendimento, mediante la correzione degli errori commessi durante la soluzione dei problemi. Questi ultimi sono articolati su diversi livelli di difficoltà:

  • Livello 1: vengono proposti all'utente problemi che si risolvono mediante una sola delle quattro operazioni; i dati sono già impostati sullo schermo e si richiede solo di indicare quale operazione va eseguita fra di essi;
  • Livello 2: si richiede di impostare ed eseguire l'operazione (l'uten-te può comunque ricorrere alla calcolatrice richiamabile mediante un tasto funzione);
  • Livello 3: introduce problemi per la cui soluzione occorrono più di una operazione in successione opportuna.
  • Livello 4: vengono proposti problemi per la cui soluzione sono necessarie elementari conoscenze sulle frazioni, quali l'ordinamento e l'equivalenza fra frazioni.
  • Livello 5: coinvolge anche i concetti di percentuale e sconto.

In ogni livello, laddove lo si ritenga necessario o conveniente, è possibile richiamare mediante tasti funzione la calcolatrice o il "Librone della Saggezza" per rivedere il significato dei concetti coinvolti.

Abbiamo cercato di fare in modo che i testi e i dati relativi siano il più possibile semplici e comprensibili. Il programma è comunque corredato di un semplice EDITOR con cui l'insegnante potrà modificare il testo o i valori numerici coinvolti negli esercizi proposti o aggiungerne alla lista altri da lui stesso composti. Si vuole così stimolare la personalizzazione del software per i singoli ragazzi. Raccomandiamo tuttavia di curare, negli esercizi aggiunti, sia la comprensibilità del testo sia la coerenza con l'ambientazione.

È possibile far partecipare a questo gioco-esercizio più giocatori simultaneamente, selezionando diversi personaggi (il software ne propone otto di diverse razze e nazionalità) che rappresentano gli esploratori alla ricerca della Scimmia Bianca. Ogni giocatore potrà selezionare un proprio livello di difficoltà, in modo da permettere a ragazzi con diverse abilità di concorrere "alla pari" in una situazione reale di apprendimento-gioco comune.

Caratteristiche particolari del programma
Per ogni allievo si può definire un "profilo", così da evitare il passaggio dal menu principale per la personalizzazione dell'esercizio ogni volta che l'allievo intende esercitarsi.
È possibile comandare l'esercitazione in maniera diretta o a scansione, con la tastiera o il joystick. È inoltre previsto il supporto di dispositivi alternativi di comando con modalità a scansione. 

Caratteristiche tecniche: 
  • 2 installazioni
  • accessibile anche a scansione tramite sensori e adattatore (non inclusi)

 

Requisiti di sistema
  • sistema operativo: Windows 98, ME, 2000, XP Service Pack 2 o 3
  • processore: Intel Pentium II 200 Mhz o equivalente
  • Memoria RAM: 32 MB
  • supporto video: SVGA o superiore
  • Altri componenti richiesti: Lettore CD; Lettore floppy
  • note: Lettore floppy disk interno o esterno USB 2 o sup.
Mostra tutto
Anastasis
€99,00
(IVA e trasporto esclusi)

Max e Marti nella giungla

E'un programma per bambini e ragazzi che hanno difficoltà nelle operazioni con i numeri naturali. Può essere altresì utile strumento didattico per i bambini del secondo ciclo della scuola elementare, per esercitarsi autonomamente su tali abilità.

Anche se è prevista la presenza dell'insegnante nell'organizzazione del compito didattico, il software è studiato per favorirne in ogni caso l'utilizzo, anche da parte di bambini con difficoltà, nella massima autonomia possibile.

Il programma intende favorire lo sviluppo 'automatico' dell'uso delle tabelline e l'esecuzione di semplici calcoli mentali che riguardano le quattro operazioni aritmetiche. Quindi, MAX and MARTI funge da supporto sia nella fase ripetitiva dell'apprendimento, che nella pratica specifica di tutti quei soggetti che necessitano di una forma straordinaria d'aiuto durante lo studio.

Contenuti
MAX and MARTI costituisce un valido elemento di ausilio per quei bambini che presentano delle carenze di base nei processi automatici. Infatti, spesso la difficoltà consiste anche nell'affrontare dei semplici problemi aritmetici che propongono l'uso delle tabelline o che richiedono il riporto delle decine durante le addizioni. Una sufficiente padronanza di tali abilità può risultare essenziale per l'acquisizione da parte del bambino di maggior sicurezza nell'ambito di alcuni momenti di vita quotidiana.
Il gioco rappresenta il contesto ideale per favorire una pratica didattica secondo le possibilità di cui dispone ogni bambino; grazie a particolari dispositivi offerti dal programma è possibile somministrare esercizi di un tipo piuttosto che di un altro. Infine, vale la pena segnalare che questo programma aiuta a sviluppare le abilità di base per l'uso di determinati concetti matematici, senza voler fungere da catalizzatore per la comprensione iniziale dei concetti stessi.

 

Caratteristiche tecniche: 

 

  • 2 installazioni
 
Requisiti di sistema
  • sistema operativo: Windows 98, ME, 2000, XP Service Pack 2 o 3
  • processore: Intel Pentium II 200 Mhz o equivalente
  • Memoria RAM: 32 MB
  • supporto video: SVGA o superiore
  • Altri componenti richiesti: Lettore CD; Lettore floppy
  • note: Lettore floppy disk interno o esterno USB 2 o sup.
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