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IMPLEMENTAZIONE DI UN SOFTWARE DIDATTICO: COME COSTRUIRE UN NUOVO STRUMENTO PER L'APPRENDIMENTO...

del: 07/03/2007

Alice Scalabrini

Dedichiamo l'articolo di questo mese ad un interessante progetto di ricerca che riassume alcune tesi di laurea (facoltà di Psicologia dell'Università degli Studi di Parma) riguardanti la psicologia dell'apprendimento. Si tratta dello sviluppo di un software per favorire l'apprendimento della lettoscrittura in bambini prescolari. Interessante il confronto fra la metodologia dinamica, in cui l'alunno può muoversi seguendo il percorso che più si adegua al suo stile cognitivo, e la metodologia statica, in cui il percorso è rigidamente preimpostato. Ringraziamo la Dott.ssa Alice Scalabrini e le sue colleghe per averci permesso di pubblicare il loro lavoro.

 

INTRODUZIONE

La scuola materna ha il compito di stimolare lo sviluppo delle abilità di pre-lettura cioè quelle competenze necessarie per avviare il processo di lettura, come la memoria, il linguaggio, la percezione e l'analisi visiva e uditiva, la sintesi visiva e uditiva.

Con la nostra ricerca abbiamo valutato l'efficacia di alcuni metodi per l'insegnamento della lettura, in particolare l'effetto di aiuti grafici per facilitare il riconoscimento di parole (“apprendimento senza errori”) e l'effetto dell'utilizzo di software che presentano tali aiuti grafici al bambino.

L'interesse per le forme, i colori, gli oggetti e le parole, che si va intensificando nell'arco di età dai tre ai cinque anni, può essere amplificato utilizzando la multimedialità grazie ai software didattici. In particolare i software didattici possono essere utilizzati per presentare materiale simbolico e linguistico sfruttando l'apprendimento discriminativo che si basa sulle capacità del bambino di associare le immagini alle parole e, viceversa, le parole alle immagini.

La flessibilità e la programmazione individualizzata che si possono attuare utilizzando il computer nella scuola materna rispondono alle esigenze della stessa che si propone di sfruttare le opportunità cognitive di grande rilevanza offerte dai mezzi telematici e informatici (Nuovi Orientamenti, 1991).

Il computer diventa così uno strumento al servizio dell'insegnante che lo usa per raggiungere i suoi obiettivi. Il successo dei giochi didattici di supporto all'apprendimento dipende dalla graduale manipolazione delle caratteristiche degli stimoli che preordina, in forma ludica, un percorso di apprendimento. Tali attività interessano i colori, le forme, dalle lettere ai numeri, dai concetti ai giochi strategici (Perini, 1997).

Questa caratteristica di graduale manipolazione dello stimolo è tipica dell'apprendimento senza errori che si basa sulla discriminazione e generalizzazione degli stimoli elaborata da Terrace (1963 a; 1963b). Terrace ha dimostrato che basta variare in modo sistematico e controllato alcune caratteristiche degli stimoli per ridurre pressoché a zero la probabilità d'errore.

L'obiettivo di questo progetto di ricerca è il confronto tra una modalità di apprendimento dinamica, svolta attraverso un software o attraverso una modalità cartacea, e una modalità di apprendimento statica, svolta in modo cartaceo secondo diverse procedure di presentazione di alcune semplici parole.

L'apprendimento in Ambiente Dinamico prevede che gli stimoli vengano presentati in un setting vario e ricco di sollecitazioni, inoltre lascia all'utente la scelta del percorso da seguire. L'apprendimento in contesto statico, al contrario, è caratterizzato da un training strutturato e preimpostato.

Ci proponiamo, quindi, di contribuire alla riprogettazione del software già esistente, tramite l'integrazione, al suo interno, delle procedure che in misura maggiore influenzano la condotta discriminativa. Il tutto in una ricerca comprendente otto gruppi sperimentali e sei gruppi di controllo.

La scrittura e la lettura rappresentano i più potenti ed economici mezzi di cui dispone il nostro pensiero per evolversi e costruirsi. Le caratteristiche dello strumento didattico in via di implementazione potrebbero non solo costituire delle importanti indicazioni operative connesse all'istruzione di bambini normodotati, ma anche, e soprattutto, rivelarsi di grande utilità nell'insegnamento della lettura strutturale e funzionale nei casi di ritardo mentale e di disturbi dell'apprendimento.

METODO

Soggetti

Il campione oggetto di questa ricerca è composto da 522 bambini normodotati, non ancora in grado di leggere e capaci di utilizzare il mouse, dai 3 ai 5 anni, nello specifico: 205 di 5 anni, 213 di 4 anni, 104 di 3 anni.

La ricerca è stata svolta in una decina scuole ubicate sia nel centro che nella periferia di diverse città del territorio nazionale nell'anno scolastico 2004-2005.

Materiali e modalità

Nel corso di questo progetto abbiamo fatto uso sia di materiale multimediale che di materiale cartaceo. In particolare il software è stato utilizzato nella fase di pre-test, di post-test e di post-test dopo 24 ore, oltre alla fase di apprendimento di una delle modalità considerate. Durante il training il bambino era accompagnato da un pupazzetto virtuale che aveva il compito accogliere il bambino, di spiegare ciò che doveva fare e rinforzare le risposte corrette.

Il materiale cartaceo è stato impiegato solo in fase di apprendimento da alcuni gruppi sperimentali. La fase di apprendimento aveva lo scopo di insegnare al bambino a discriminare sei parole semplici (BARCA, FIORE, LIBRO, SEDIA, CUORE, PESCE) grazie all'uso della tecnica di apprendimento senza errori.

Il bambino doveva associare ogni parola al disegno corrispondente grazie agli aiuti grafici forniti all'interno della parola stessa. Ogni parola disponeva di dieci potenziali steps. Il primo step è costituito dalla presentazione delle parole al cui interno (al posto di una lettera) è inserito il disegno che rappresenta il suo significato. Gradualmente tale immagine viene attenuata e trasformata nella lettera senza prompt, cioè senza aiuti.

 

Prima di cominciare la ricerca si è svolta una fase di familiarizzazione che ha permesso allo sperimentatore di entrare in relazione con i bambini e ha dato modo a questi ultimi di imparare ad utilizzare il mouse.

L'intero training è costituito da quattro fasi, alle quali i bambini sono stati sottoposti individualmente: Pre-test, Apprendimento, Post-test e Post-test dopo 24 ore.

Pre-test: Finalizzato ad indagare l'abilità di riconoscimento delle figure e l'assenza di competenze nella lettura.

Apprendimento : In questa fase il bambino doveva associare ogni parola alla figura corrispondente, in questo veniva aiutato dal disegno presente all'interno della parola stessa.

L'apprendimento è stato portato a termine con diverse modalità, a seconda dei gruppi a cui sono stati assegnati i bambini: modalità dinamica al PC, modalità dinamica cartacea, modalità statica 2-3-4 parole, modalità statica 6 parole. Queste procedure sono state attuate sia con 5 che con 7 steps e confrontate con i relativi gruppi di controllo, ai quali venivano presentate le parole senza aiuti.

In particolare, i gruppi in cui sono stati suddivisi i bambini prevedevano l'apprendimento secondo una delle seguenti modalità.

Modalità dinamica al PC. Il bambino si aggira all'interno del castello virtuale, presentato dal software, con l'aiuto dell'assistente. In ogni stanza sono posizionate e contestualizzate le figure relative a due, tre o quattro delle parole da discriminare. Il bambino deve cliccare con il mouse su ciascuna delle parole che compaiono nel lato inferiore della schermata e subito dopo sull'oggetto corrispondente all'interno della stanza virtuale. Ogni suo successo viene rinforzato verbalmente in automatico dal suo accompagnatore virtuale. Quando il soggetto associa gli stimoli in modo corretto la parola scompare dalla sua visuale, mentre la figura rimane presente nella scena. La presentazione delle parole avviene a gruppi di 2, 3 o 4 contemporaneamente (fino ad esaurire le 6 parole di ogni livello). Ogni volta che il bambino associa le sei parole previste per il livello di difficoltà, vengono presentate le successive. Questa modalità di apprendimento è libera e interattiva.

Modalità dinamica cartacea: questo gruppo esegue il training con l'ausilio di un “Quaderno speciale”, nel quale sono presenti tutte le stanze del castello. La modalità di presentazione delle parole e la modalità di navigazione sono identiche alla fase di apprendimento eseguita al computer. La differenza sta nel fatto che il soggetto è sottoposto all'apprendimento utilizzando materiale tangibile, su carta. Anche in questo caso l'apprendimento è libero e permette al bambino di scegliere il percorso da seguire.

Modalità statica 2-3-4 parole cartacea: la presentazione delle parole avviene a gruppi di 2, 3 o 4 seguendo lo schema di presentazione seguito dal software nella modalità dinamica sopra descritta. Manca però il contesto del castello virtuale. Lo sperimentatore presenta al bambino i cartoncini con i disegni e le figure corrispondenti, che devono essere associati. Questa modalità di apprendimento è molto strutturata e rigida.                                                     

Modalità statica 6 parole: il soggetto esegue la prova su carta e ha a disposizione tutti i disegni e le parole simultaneamente, per ogni livello di apprendimento. Una volta che ha emesso la risposta corretta sposta a lato il disegno e la figura corrispondente, in modo da poterli vedere in ogni momento.

La differenza tra queste ultime due condizioni consiste nella modalità di presentazione degli items: nel gruppo 3 le parole sono somministrate a gruppi di 2, 3 o 4 contemporaneamente, mentre nel gruppo 4 vengono presentate tutte le 6 parole simultaneamente.

Gruppi di controllo in cui vengono presentate le parole senza aiuti grafici, con la stessa procedura della modalità dinamica cartacea, dinamica al PC, modalità statica 2-3-4 parole o 6 parole. In questo caso, il soggetto, associa le parole ai disegni per prove ed errori.

Post-test : Questa fase viene effettuata subito dopo per verificare se l'apprendimento è avvenuto e il bambino sa leggere le sei parole.

Viene inoltre valutata la generalizzazione dell'apprendimento effettuando nuovamente la verifica con disegni leggermente diversi dai primi.

Post-test dopo 24 ore: consisteva nel ripetere la fase precedente a distanza di 24 ore, per verificare l'eventuale mantenimento, miglioramento o peggioramento dell'apprendimento.

Durante la sperimentazione sono state registrate le risposte date dai soggetti, gli errori sia totali che relativi ad ogni livello, i tempi e le osservazioni significative. Sono stati riportati i dati su griglie appositamente create.

CONCLUSIONI

Dall'analisi dei dati, possiamo affermare che le procedure di manipolazione dello stimolo, facilitano l'acquisizione della condotta discriminativa tra immagini e parole, in misura consistentemente significativa rispetto alle procedure di controllo di tipo causa/effetto. L'apprendimento, l'acquisizione e la memorizzazione dei contenuti sono stati confermati dal confronto dei risultati ottenuti nel post-test e nel post-test a 24 ore.

Non abbiamo rilevato diversità di prestazione in funzione dell'utilizzo di 5 o 7 steps nell'apprendimento, nella memorizzazione e generalizzazione del contenuto didattico. Questo dato suggerisce la possibilità di prevedere, almeno nei trattamenti rivolti a soggetti normodotati, un numero contenuto di trasformazioni degli stimoli, allo scopo di mantenere una disposizione favorevole nei confronti del compito, conservando i vantaggi dei metodi di apprendimento senza errori.

La costruzione di sequenze di stimoli dovrebbe richiedere, invece, un'attenzione maggiore nei casi in cui il programma sia utilizzato nel trattamento di soggetti con deficit attentivi o gravi difficoltà di apprendimento; in questi casi un numero maggiore di step potrebbe facilitare il compito.

Possiamo affermare che non esiste una modalità sperimentale che prevale nettamente sulle altre, dimostrandosi migliore. Dopo alcune riflessioni qualitative pensiamo che tra le modalità dinamiche la presentazione migliore sia quella multimediale, mentre tra le tipologie statiche il nostro giudizio è a favore della modalità statica con 2-3 o 4 parole contemporaneamente; quest'ultimo tipo di presentazione degli items dà modo all'allievo di commettere un esiguo numero di errori durante l'apprendimento.

Gli steps condotti con bambini normodotati, non evidenziano differenze tra la modalità a 7 o a 5 gradienti di sfumatura. Tuttavia, riteniamo che sia migliore quest'ultima modalità che propone un training più veloce, ma comunque efficace. In ogni caso è consigliabile garantire al soggetto la possibilità di gestire i gradienti in modo individualizzato e consentire cambi di livello che non incrementino l'affaticamento. Ciò nell'ottica di utilizzare tale strumento sia con bambini normodotati, che con soggetti che presentano disturbi dell'apprendimento o ritardo mentale.

In sintesi, questa tipologia di apprendimento senza errori, sia a 5 che a 7 steps, è efficace per il campione di bambini considerato: l'apprendimento è mantenuto nel tempo, non c'è rilevante differenza tra modalità statica e dinamica, né tra modalità cartacee e multimediali, la prestazione di bambini di diverse età differisce in base al tipo di training effettuato.

Possiamo affermare che l'uso del software facilita l'apprendimento della lettura almeno quanto i metodi carta matita, abbiamo infatti ottenuto risultati analoghi per quello che riguarda l'apprendimento. Tuttavia, dalle osservazioni che abbiamo effettuato, riteniamo di poter concludere che l'attenzione e la motivazione aumentano quando viene utilizzato il PC rispetto alla tradizionale metodologia carta/matita: i bambini chiedevano di ripetere il training all'interno del castello ed al termine della prova si autorinforzavano con frasi del tipo “Sono diventato un esperto delle parole!”.

Nella costruzione di nuovi software sarà opportuno considerare che:

  • sono sufficienti 5 gradienti di sfumatura degli aiuti nell'utilizzo di tecniche di apprendimento senza errori;
  • è importante poter scegliere diverse strade di apprendimento che diano lo stesso risultato per poter rendere lo strumento sempre più adeguato alle necessità di ogni individuo;
  • è utile fare uso di modalità di presentazione degli stimoli sequenziali, permettendo al bambino di imparare le parole grazie alla loro presentazione a gruppi di due, tre o quattro.

Questo tipologia di software potrà garantire un'istruzione sempre più a misura degli stili cognitivi degli allievi e permettere all'insegnante di impiegare più risorse a favore della relazione con l'alunno rendendo piacevole e stimolante l'apprendimento.

Autori: Silvia Perini, Fabio Celi, Daniela Fontana, Maria Laura Battistini, Sara Benetello, Daniela Bertoli, Erika Cinquanta,Emanuela Invernizzi, Elena Romani, Alice Scalabrini

A cura di:

Maria Laura Battistini, Sara Benetello, Elena Romani,

Alice Scalabrini alice.deneb@virgilio.it

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