.

VIDEOGIOCHI E DISABILITA' - Seconda parte

del: 25/08/2010

Riprendiamo con questo intervento l’argomento già affrontato in un precedente articolo, dove si sono analizzate alcune ricerche sperimentali che hanno portato allo sviluppo di prototipi di videogiochi accessibili da parte di utilizzatori con deficit visivi e motori.

Con questo contributo passeremo in rassegna alcuni programmi, sia commerciali che a libera diffusione, attualmente disponibili per le tipologie di utenti già citati oltre che per i giocatori con deficit dell’udito.

Verranno qui considerati sia i prodotti specificamente progettati per persone con limitazioni funzionali che alcuni videogiochi reperibili nei comuni canali commerciali che per le loro caratteristiche si prestano all’utilizzo da parte di persone con disabilità.

 

Accessibilità dei videogiochi e deficit visivi

Che la cultura dell’accessibilità nel design dei videogiochi commerciali sia ancora una chimera lo dimostra la recente azione legale mossa da un non vedente alla Sony, rea di non rispettare i dettami dell’American Disability Act (corrispettivo statunitense della nostra legge quadro sulla disabilità).

I ciechi sono infatti, insieme ai disabili motori gravi, la categoria più discriminata nell’accesso a questi programmi.

Dal momento che i prodotti main stream non possono essere adattati per renderli accessibili a questa categoria di utenti si rende necessario ricorrere a videogiochi ‘speciali’ appositamente progettati.

La scelta è ampia, specie nel caso dei videogiochi di strategia; questi programmi hanno inoltre l’indubbio pregio di essere per lo più gratuiti.

Un punto dolente è costituito dal fatto che spesso sono sviluppati con mezzi non professionali e/o sono datati. Inoltre, la maggior parte dei videogiochi per non vedenti è in inglese e quindi non fruibile da chi non conosca questa lingua.

Ma esistono le eccezioni.

Un buon esempio è dato da AudioOdissey un programma per Nintendo Wii che permette al giocatore di vestire i panni di un DJ sfidando i propri amici nella creazione di brani musicali da suonare all’interno di una discoteca.

Figura 1.  Alcune immagini del software AudioOdissey

 

Se il DJ si dimostra abile abbastanza raccoglierà i consensi del pubblico che applaudirà e si metterà a ballare, altrimenti dovrà vedersela con rumorose proteste.

L’aspetto affascinante del gioco è costituito dal fatto che possono partecipare più giocatori di diverse abilità (es. un cieco ed un vedente) sfidandosi allo stesso livello.

Il programma, sviluppato dal laboratorio Gambit di Singapore è scaricabile gratuitamente.

Anche in questo caso esiste il limite della lingua utilizzata, che è l’inglese, ma dato che il feedback principale è costituito da suoni e musiche questo aspetto potrebbe non pregiudicare l’uso del prodotto anche da parte di non anglofoni.

Un altro programma interessante è Universally Accessible Chess, una versione accessibile del gioco degli scacchi, sviluppata da l’Istituto di Scienze Informatiche della Fondazione greca per la Ricerca e la Tecnologia (FORTH – ICS).

Anche in questo caso il programma presenta oltre alle funzioni di sintesi vocale anche un interfaccia grafico che permette l’interazione di giocatori vedenti.

 

 

Accessibilità dei videogiochi e deficit uditivi

La sordità è una disabilità che di per sé non influirebbe molto nell’interazione con videogiochi, visto che questi ultimi si affidano prevalentemente al canale visivo e presuppongono un’interazione di tipo motorio.

Il condizionale è però d’obbligo visto che non tutti i videogiochi utilizzano i sottotitoli e che non sempre al feedback acustico si accompagna un feedback visivo.

Nel caso di deficit non gravi dell’udito il problema dell’accessibilità può essere aggirato con l’amplificazione e con l’uso di cuffie.

Per la sordità e l’ipoacusia grave la questione si fa più complessa e fintanto che le case produttrici non accoglieranno le richieste di quei sordi che reclamano a gran voce di poter giocare, alla pari, con i più comuni giochi commerciali, non rimane che selezionare tra i cataloghi quei videogiochi che, per le loro caratteristiche, non presentano problemi di accessibilità.

Sventuratamente molto spesso le case produttrici non si curano di segnalare quali, tra i loro prodotti, dispongono dell’opzione di sotto-titolatura e/o di feedback alternativi a quelli acustici.

Non resta pertanto che affidarsi al tam tam degli utilizzatori sordi che mettono in rete le loro esperienze di giocatori.

Una fonte preziosa di informazioni è costituita dal sito Deaf Gamers (giocatori sordi) che ha recensito centinaia e centinaia di prodotti (videogiochi per P.C., Playstation, Nintendo DS, Wii) attribuendo a ciascuno di essi un punteggio (uno per la qualità complessiva del gioco ed un altro espresso in lettere da A ad E dove A sta per prodotto completamente accessibile) ed una esaustiva descrizione delle caratteristiche del gioco.

Sul sito di Deaf Gamers, una tavola sinottica, divisa per annate, segnala i prodotti più accessibili e l’eventuale presenza di sottotitoli.

Tra i migliori prodotti il sito menziona Final Fantasy Tactics A2 Grimoire of the Rift , Final Fantasy IV , Dragon Quest IV Chapters of the Chosen  e Boing! Docomodake DS , tutti Nintendo DS, Infinite Discovery per X-Box Suikoden Tactics per playStation2, tutti giochi che hanno ottenuto il massimo punteggio dagli utenti sordi che li hanno testati.

 

Accessibilità dei videogiochi e deficit motori

La grave disabilità motoria (pensiamo a patologie come la Paralisi Cerebrale Infantile, la Sclerosi Laterale Amiotrofica, l’Amiotrofia Spinale) rappresenta senz’altro uno dei casi più complessi in relazione all’accessibilità dei videogiochi.

Nel caso in cui vi sia una funzionalità residua degli arti superiori, i problemi sono facilmente aggirabili per mezzo di mouse speciali (ad esempio mouse a trackball o a joystick) e non è quindi necessario dotarsi di programmi speciali.

Anche in presenza di una buona funzionalità del capo, potrebbe essere possibile, in alcuni casi, ricorrere a videogiochi tradizionali adottando come sistema di accesso il puntamento a testa che permetta di muovere il cursore del mouse ruotando il capo in diverse direzioni.

Nei casi più gravi la possibile alternativa alle periferiche di accesso qui menzionate è costituita dai sistemi di puntamento oculare.

 

L’interazione con il computer avviene in questo caso attraverso i movimenti degli occhi, catturati da una videocamera, trasmessi al computer e trasformati nei movimenti del mouse.

L’azione della selezione (click) viene resa possibile, in questo caso, da un meccanismo chiamato dwell che fa sì che un elemento venga selezionato automaticamente se il cursore del mouse si sofferma su di esso per un dato lasso di tempo (il medesimo meccanismo è utilizzato anche dai sopra citati sistemi di puntamento a testa).

I sistemi di puntamento oculare stanno suscitando negli ultimi anni un crescente interesse da parte di ricercatori e sviluppatori.

 

Se inizialmente le applicazioni più utilizzate con questo tipo di periferica erano costituite da tabelle di comunicazione e da tastiere virtuali, attualmente il focus si sta spostando sulla messa a punto di ambienti virtuali, come quelli dei videogiochi, dove l’utente con disabilità possa ‘muoversi’ superando le barriere dei suoi deficit.

L’iniziativa più interessante in questo senso èil progetto europeo COGAIN (Communication by Gaze Interaction) che, nell’ambito di un’approfondita analisi sui possibili utilizzi dei sistemi di puntamento oculare di ultima generazione, ha adattato alcuni videogiochi per renderli compatibili con questi speciali dispositivi di accesso.

Diversi i giochi accessibili tramite il puntamento oculare presenti sulla libreria digitale del progetto COGAIN: si va dai tradizionali scacchi (EyeChess) a giochi d’azione interattivi che proiettano il giocatore in realistici scenari a tre dimensioni.

Sono inoltre disponibili programmi di disegno (Eye Art), programmi musicali (Eye Gaze Music), puzzle.

Tutti i giochi sono scaricabili gratuitamente da un sito dedicato.

 

Si rivolge invece ai giocatori che utilizzano come periferica di accesso dei sensori esterni il progetto One Switch, curato da un giovane disabile britannico che sul suo sito mette a disposizione il download gratuito di decine di programmi per PC, utilizzabili anche per chi presenti limitazioni motorie gravissime e presenti un movimento volontario residuo molto esiguo.

I programmi della biblioteca digitale di One Switch sono infatti costituiti esclusivamente da software a scansione  accessibili anche da parte di chi sia in grado di utilizzare un solo sensore attraverso un singolo movimento della mano, del piede, del capo o di altro distretto corporeo.

La scelta proposta da One Switch è ricchissima: sono in tutto disponibili oltre centro programmi gratuiti (disponibili per il download o per giocare online) di diversa tipologia, che comprendono rivisitazioni di videogiochi classici (in stile “Pac Man” o “Space Invaders”) giochi di avventura, di abilità (puzzle, incastri), di mira, fino alle simulazioni di guida e di giochi sportivi.

 

Tutti i programmi sono il lingua inglese ma molti di essi, non avendo molti elementi di tipo linguistico,  ben si prestano ad essere utilizzati anche dal pubblico italiano.

 

Conclusioni

Grazie a progetti innovativi come COGAIN e all’attivo coinvolgimento di utenti disabili nella disamina critica e nello sviluppo di prodotti accessibili, il mondo dei videogiochi sembra progressivamente aprirsi anche alle persone che, per la presenza di una disabilità, sono impossibilitate ad utilizzare una buona parte o tutti i prodotti disponibili sul mercato.

Certamente ancora resta molto da fare per abbattere le barriere dei videogiochi ed includere i disabili in questa popolare attività, in grado, oltre che di divertire e stimolare, anche di favorire, nei più piccoli,  l’apprendimento in numerose aree.

Spetta in particolar modo alle aziende produttrici fare un ulteriore passo in questa direzione ponendo attenzione, in fase progettuale, all’effettiva accessibilità dei videogiochi.

Ricordiamo infine che, specialmente nel caso della disabilità motoria, l’accessibilità delle attività di gioco è vincolata non solo alle caratteristiche dei programmi ma anche dalla selezione di opportune periferiche di accesso al computer, considerando che i programmi che si rivolgono a questo tipo di utenti sono quasi esclusivamente costituiti da videogiochi per P.C.

 

Dott.ssa Francesca Caprino

 

Nostri articoli correlati

 

Software didattici come superare la barriera del mouse

/archivio21.htm

 

I sistemi di puntamento a testa

/archivio38.htm

 

LA SCANSIONE cosa è, come si può realizzare, quali problemi può presentare

/archivio6.htm

 

Riferimenti bibliografici

 

Implementing accessibility in Educational Videogames with E-Adventure

http://www.e-ucm.es/drafts/e-UCM_draft_154.pdf

 

Link

Audio-Odissey. Software gratuito per non vedenti.

http://gambit.mit.edu/loadgame/audiodyssey.php

 

Sito dal quale è possibile scaricare il videogioco degli scacchi accessibile ai non vedenti (UA-CHESS)

http://www.ics.forth.gr/hci/ua-games/ua-chess/

 

Deaf Gamers. Sito dedicato a videogiochi e sordità.

http://www.deafgamers.com/

 

Sito del progetto europeo COGAIN

http://www.cogain.org/

 

Pagina dalla quale è possibile scaricare gratuitamente i videogiochi sviluppati nel progetto COGAIN

http://www.cogain.org/wiki/Leisure_Applications

 

OneSwitch Library: vasto repertorio di programmi accessibili da sensori scaricabili gratuitamente

http://www.oneswitch.org.uk/2/switch-downloads.htm

 

Video che mostra un’utente che interagisce con un videogioco di tema fantasy per mezzo di un sistema di puntamento oculare

http://cordis.europa.eu/ictresults/index.cfm?section=news&tpl=article&ID=90668

 

Game Accessibility. Progetto sull’accessibilità dei videogiochi

http://www.gameaccessibility.com/

Prodotti correlati