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L'Intelligenza Artificiale al servizio della scuola con progetti STEAM Accessibili
del: 28/01/2026
L'inclusione di tutti i compagni di classe nelle attività scolastiche non è solo un principio etico fondamentale, ma un motore potentissimo per la crescita e l'apprendimento di ogni singolo studente. Un ambiente scolastico che accoglie e valorizza la diversità crea un terreno fertile per lo sviluppo di competenze cruciali.
Progettare un sistema che funzioni e sia accessibile a tutti è un'esperienza formativa di inestimabile valore, che sviluppa problem solving, pensiero critico e creatività. Imparare a progettare per tutti significa imparare a pensare in modo inclusivo, un'abilità fondamentale per una società più giusta e il linea con i principi alla base della nostra società.
L'innovazione tecnologica, guidata da principi di inclusione e accessibilità, trasforma l'esperienza educativa.
Un esempio concreto è il progetto sviluppato con la classe 5°A dell'Istituto Comprensivo 21 di Bologna. Gli studenti, supportati dal nostro gruppo di esperti e tecnici, hanno creato un sistema di gestione automatica dell'appello che semplifica le operazioni quotidiane e promuove l'autonomia degli studenti, prestando particolare attenzione nel rendere fruibile e accessibile il sistema a tutti, ma in particolar modo alla loro compagna di classe con disabilità motoria.

Un progetto STEAM per l'Autonomia e l'Inclusione
Il progetto si inserisce nelle attività STEAM (Scienza, Tecnologia, Ingegneria, Arte e Matematica) promosse dal PNRR (Piano Nazionale di Ripresa e Resilienza), con particolare riferimento alle Azioni di potenziamento delle competenze STEM e multilinguistiche.
Incoraggiando un approccio interdisciplinare all'apprendimento, l'obiettivo è stato creare un sistema automatico per l'appello, sfruttando l'Intelligenza Artificiale (AI). Inizialmente, si pensava al riconoscimento facciale, ma per tutelare la privacy degli studenti è stata scelta una soluzione alternativa: ogni studente ha selezionato un oggetto personale come identificativo unico. L'AI, addestrata dai ragazzi, riconosce questi oggetti, registrando la presenza dell'alunno. Ogni volta che l’oggetto viene riconosciuto, il sistema saluta l’alunno chiamandolo per nome e aggiunge la presenza.

Accessibilità al centro del progetto
Fondamentale è stata l'attenzione all'accessibilità. In classe è presente una compagna con disabilità motoria; durante la fase di progettazione del sistema, studentesse e studenti sono stati invitati a garantire che il sistema fosse utilizzabile in autonomia anche da lei. Per poter capire meglio come rendere accessibile il sistema, i ragazzi sono stati invitati, in una prima fase, a sviluppare un progetto in Scratch accessibile per la propria compagna, così da comprendere meglio quali adattamenti incontravano meglio le sue esigenze. Dopo un confronto con la classe, supportati dai nostri formatori/tecnici, è stato sviluppato un sistema di attivazione adattato che le permette di avviare l'appello senza assistenza, promuovendo indipendenza e autostima.

I benefici del progetto
Questo progetto dimostra come la tecnologia sia uno strumento di inclusione e apprendimento attivo:
● Semplificazione delle operazioni: l'appello automatico fa risparmiare tempo all'insegnante.
● Promozione dell'autonomia: tutti gli studenti acquisiscono maggiore indipendenza.
● Apprendimento pratico delle STEAM: i ragazzi hanno lavorato concretamente con l'AI iniziando a riflettere sulle potenzialità e le criticità di questo strumento.
● Sensibilizzazione all'inclusione: il progetto ha stimolato la riflessione sull'importanza di soluzioni accessibili a tutti.
Il nostro impegno per un futuro inclusivo
Questo progetto con l'Istituto Comprensivo 21 di Bologna è un esempio del nostro impegno per l'innovazione tecnologica al servizio della scuola e dell'inclusione. Crediamo che l'educazione STEAM, unita all'accessibilità, crei un futuro in cui tutti gli studenti abbiano le stesse opportunità.
Questo progetto dimostra come le discipline STEAM non siano solo materie scolastiche, ma strumenti per una profonda riflessione sulla disabilità.
Attraverso l'approccio STEAM, i ragazzi imparano a comprendere le diverse esigenze e a cercare soluzioni innovative.
Questo progetto sull'appello automatico evidenzia come la tecnologia possa compensare le disabilità, abbattendo barriere e creando inclusione totale. Non si tratta solo di fornire ausili, ma di progettare sistemi che permettano a ogni individuo di partecipare attivamente e autonomamente. L'esperienza degli studenti della 5°A è un esempio virtuoso di come l'innovazione tecnologica, guidata dall'inclusione, possa trasformare il contesto scolastico in un ambiente in cui la diversità è valorizzata. Questo approccio favorisce l'apprendimento e lo sviluppo personale, contribuendo a costruire una società più inclusiva, in cui la tecnologia è al servizio dell'uomo e del suo benessere.

Progetto realizzato da sTEAM inclusive di Leonardo Ausilionline composto da:
Dott. Luca D'Agostino - esperto STEAM e progetti STEAM per l'inclusione
Leonardo Faccani - studente UniBO, Formatore STEAM
Giacomo Scita - studente UniBO, Formatore STEAM