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School Maker Day – Hackathon 2025

School Maker Day – Hackathon 2025

del: 06/10/2025

Dott. Luca D'Agostino - esperto STEAM e progetti STEAM per l'inclusione

All’Hackathon 2025, organizzato dallo School Maker Day con il supporto di Leonardo Ausilionline e Robotics 3D, hanno partecipato 5 gruppi formati da studenti di scuole secondarie di primo grado dell’Emilia Romagna. I gruppi erano costituiti da 5 studenti, ciascuno proveniente da una scuola diversa, supportati da alcuni studenti dell’ITIS Belluzzi-Fioravanti.
L’obiettivo di quest’anno era pensare, progettare e sviluppare un videogame e un sistema di accesso al pc che consentisse ad una persona con disabilità di poterci giocare.
I nostri formatori STEAM hanno preparato del materiale basato su esempi concreti. Questi esempi sono stati utilizzati per presentare le diverse tipologie di disabilità mettendo in rilievo obiettivi e bisogni di ogni esempio. Ogni gruppo ha scelto un caso pratico su cui cimentarsi e ha sviluppato una soluzione innovativa nell’ambito dei videogiochi; ideando sia un videogioco accessibile, sia un prototipo di controller.
Per realizzare i controller, i ragazzi hanno lavorato con materiali di recupero (cartone, cannucce, stagnola, nastro adesivo, colla, etc.). Le varie periferiche costruite sono state connesse alla scheda Quarky in dotazione al gruppo, tramite dei cavi a coccodrillo.


Gruppo 1) Disabilità affrontata: Paralisi cerebrale
Il primo gruppo di studenti ha presentato come progetto un casco con microfono integrato che permette di rilevare il soffio dell’utente, interpretandolo come la pressione di un tasto.
Il gruppo ha deciso di realizzare un one-button-game con una lepre come protagonista e degli ostacoli da saltare.

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Gruppo 2) Disabilità affrontata: Sindrome di Down
Come progetto, il secondo gruppo ha proposto un controller a forma di volante, dotato di giroscopio, per far fronte ai disturbi dell’attenzione tipici della sindrome di Down.
Il gioco associato al controller è un labirinto dal tema ortofrutticolo, con protagonista un ravanello che deve completare il labirinto evitando una mela malvagia. Il gioco è strutturato su più livelli di difficoltà simile ma con layout differenti.

labirinto2.jpg

Gruppo 3) Disabilità affrontata: Sordità
Questo gruppo per fare un gioco di narrativa superando le limitazioni date dalla sordità, ha adottato una soluzione tramite sottotitoli e un controller dal layout semplificato per permettere all’utente di non distogliere lo sguardo dallo schermo e seguire attentamente la storia.

Gruppo 4) Disabilità affrontata: Disturbi dello spettro autistico
Il quarto gruppo ha costruito un joystick con funzione duale di movimento all’interno del labirinto e di risposta alle domande di matematica del puzzle-game da loro realizzato. Le domande affrontate vengono poste da diversi personaggi mostruosi che impediscono al giocatore di avanzare nel labirinto. La dinamica lenta del gioco permette al giocatore di pianificare attentamente le mosse e prendersi del tempo se necessario.

Gruppo 5) Disabilità affrontata: Ipovisione
L’ultimo gruppo ha realizzato una pulsantiera formata da due pulsanti di grandi dimensioni, uno di colore rosso e l’altro blu, facili da distinguere tra di loro e da individuare. Il videogioco che hanno sviluppato è strutturato su più livelli con elementi di gioco ad alto contrasto visivo per consentire al giocatore ipovedente di identificare gli ostacoli da saltare con l’utilizzo dei due pulsanti.

Gli studenti hanno infine presentato i loro lavori ad una giuria, che ha scelto di premiare il gruppo 2. Tutti gli studenti hanno comunque partecipato alla premiazione, ricevendo un attestato di partecipazione.
L’esperienza ha permesso ai partecipanti di “mettersi nei panni” di un videogiocatore diversamente abile, sensibilizzandoli sul tema delle periferiche accessibili, in modo da abbattere barriere e garantire pari opportunità di divertimento a tutti. Sviluppando videogiochi accessibili si aprono le porte dell’inclusività, creando un ambiente di gioco comune fruibile da ogni individuo, permettendo di formare nuove amicizie e legami.
Lavorando assieme, gli studenti hanno potuto conoscersi, confrontarsi e migliorare le proprie capacità di team-working e problem-solving.


Progetto realizzato da sTEAM inclusive di Leonardo Ausilinoline composto da:
Leonardo Faccani - studente UniBO, Formatore STEAM
Giacomo Scita - studente UniBO, Formatore STEAM

Dott. Luca D'Agostino - esperto STEAM e progetti STEAM per l'inclusione l.dagostino@leonardoausili.com

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