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Videogiochi accessibili e STEAM: una proposta laboratoriale per gli studenti della scuola secondaria

Videogiochi accessibili e STEAM: una proposta laboratoriale per gli studenti della scuola secondaria

del: 18/03/2024

Dott. Luca D'Agostino - esperto STEAM e progetti STEAM per l'inclusione

L’adattamento dei videogiochi sta riscontrando sempre maggior interesse anche da parte dei produttori videoludici, rappresentando un'importante evoluzione di questa tipologia di intrattenimento ed offrendo esperienze di gioco progettate per includere giocatori con diversi tipi di disabilità.

Questi giochi vanno oltre il mero intrattenimento, poiché pongono l'accento sull'accessibilità e sull'inclusione, consentendo a un pubblico più ampio di partecipare attivamente al mondo videoludico.
L'adattamento dei videogiochi può coinvolgere varie modifiche nel gameplay, nell'interfaccia utente e nei controlli, al fine di garantire che persone con disabilità motorie, uditive, visive o cognitive possano godere appieno dell'esperienza di gioco. Queste modifiche possono includere opzioni di controllo personalizzabili, sottotitoli, feedback tattili, comandi vocali e molto altro ancora.

Partendo da questi presupposti, durante il laboratorio STEAM extracurricolare con gli studenti della classi prime dell’Istituto Comprensivo 9 di Bologna, sono state sviluppate soluzioni hardware e software. Gli studenti sono stati chiamati prima a sviluppare un videogame e poi a riflettere su come renderlo accessibile.


Nella prima parte delle attività laboratoriali i partecipanti, supportati e supervisionati dai docenti dell’IC9, dai nostri formatori e dai nostri tecnici, si sono occupati della programmazione di un videogioco in Scratch.
Terminato lo sviluppo del codice, i partecipanti sono stati coinvolti nella ricerca di soluzioni hardware per rendere accessibile il loro videogame avendo a disposizione un’unica parte del corpo (testa, mano, piede) per effettuare il controllo.

Durante il laboratorio sono stati prodotti prototipi funzionanti per ogni gruppo. Di seguito alcuni video ed immagini dei dispositivi sviluppati dagli studenti.

Programmazione STEAM accessibile    Programmazione STEAM accessibile

Programmazione Scratch

Preparazione Joystick    

Video:

 

Tali attività sono finanziabili con i fondi dei D.M. 65/23 (Azioni di potenziamento delle competenze STEM e multilinguistiche ) e D.M. 66/23 (Formazione del personale scolastico per la transizione digitale)

Luca D'Agostino

l.dagostino @leonardoausili.com

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